Кипер
Dungeon Keeper про таверну: попадаешь в заколоченный трактир никем, всё делаешь своими руками, а потом учишь неумелых работников единственным способом — вселяешься в них.
Этот текст пока доступен только на русском.
О проекте
«Кипер» — менеджмент-симулятор трактира. Прислуга и гости здесь не множители, а жильцы: у каждого есть нужды, настроение и очередь дел. Грязь, износ, тупость, порча существуют в мире как предметы. Выпивка начинается на грядке и через бочку в погребе доходит до кружки на стойке. С доски объявлений авантюристы уходят в походы, которые разрешаются за кадром.
Тон взят у Пратчетта.
Механики
- Рука в трёх глубинах. Коснуться: навёл и видишь одну строку о предмете. Схватить: взял вещь или человека и переставил. Стать: подержал секунду и вселился.
- Вселение как основа управления. Режимы камеры тоже вселение: от первого лица ты сидишь в своём теле, а сверху вселяешься в саму таверну. Вселение даёт чужие руки, но не чужое умение: влез в новичка, варишь как новичок.
- Три раздельных счёта. Знание хозяина, навык работника с порогами и состояние тела. Повторения под вселением засчитываются работнику. Так вселением и учат.
- Доска объявлений. Отряд никто не назначает: игрок поднимает надбавку и кормит героев, а собираются они сами. Поход считается по снимку отряда на пороге.
Что я сделала
Я поставила задачу «Dungeon Keeper про таверну». Выбрала доноров и тон. Дальше вела ИИ-команду в Claude Code как креативный директор и продакт-оунер. Документы и код по моей постановке писали агенты.
- Не стала сразу выбирать одну концепцию и запустила три конкурирующих направления: «Рука хозяина», «Узкое горлышко», «Гвоздь и Кружка». Каждое держит свою линию и называет своё слабое место. Все три я довела до третьей редакции.
- Сделала вселение главным глаголом игры. Попросила довести идею до абсурда, и получилась лестница: работник, кот, бочка, слух. На последней ступени выясняется, что ты всё это время был таверной.
- Перевернула привычную прогрессию жанра: игра начинается от первого лица, поручить можно только то, что уже делал сам, а вид сверху нужно заслужить. Цену каждого поручения игрок понимает телом.
- Запретила покупать умение: работники не рождаются умелыми, а вселение не делает умелым игрока. Из этого требования выросли три раздельных счёта, обучение через вселение с риском зависимости и порог 3, который уже работает в прототипе.
- Потребовала минимум интерфейса при дотошной детализации мира: у каждого числа должно быть тело. Грязная посуда стоит на столе, уставшая работница сутулится. Отдельно попросила каталог всех действий руки: чего нет в каталоге, того нет в игре.
- Задала тон и цель в лоуполи 3D, а две беды для прототипа назвала сама: драку из-за перепроданной выпивки с ремонтом мебели и пожар на посевах. Сложность определила через число включённых связей, без множителей.
- Выбрала технику прототипа из трёх вариантов: веб и canvas вместо Godot, чтобы правка баланса занимала секунды, а агент мог сам запускать и проверять игру. Схему-доску вместо изометрии отвергла: дотошность Dungeon Keeper держится на том, что видно, как ходят существа.
Статус и планы
Играбельный срез в браузере: три этажа, цепочка от зерна до монеты, прислуга с порогами навыка, доска с походами и лента событий со сносками. Вселения пока нет. Цель — лоуполи 3D на Godot 4.
Галерея
Референсы
Dungeon Keeper
Bullfrog Productions, 1997
Главный донор: жильцы с нуждами и очередью дел, рука, которая берёт существ, и вселение. У меня вселение стало основой управления.
Theme Hospital
Bullfrog Productions, 1997
Поток посетителей как головоломка: где образуется очередь и почему гость уходит, не дождавшись. На нём держится направление «Узкое горлышко».
RimWorld
Ludeon Studios, 2018
Нужды, настроение и «отчего настроение» у каждого жильца: карточка существа отвечает на «почему» первой строкой.
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
Cyberlore Studios, 2000
Непрямое управление героями через награду. Отсюда моя доска объявлений, где игрок поднимает надбавку, а герои решают сами.
Hearthstone
Blizzard Entertainment, 2014
Отсюда только подача: карточный вид гостей, заданий и существ.
«Плоский мир»
Терри Пратчетт, с 1983
Референс тона. Пратчетт живёт в правилах, а не в шутках: гильдии, беды с тремя выходами, сноски как второй голос. Имена-отсылки в прототипе — прообразы, а не мой мир.