Все записи

Ревенант с ракетными установками на плечах и манкубус с пушками вместо рук надвигаются на камеру в тёмной пещере, в воздухе летят искры
Эссе

Что такое импакт

Слово, которое геймдизайнеры говорят каждый день и почти никогда не объясняют. Пробую разобрать импакт по каналам и понять, где он живёт: в игре или в голове игрока.

Читать далее
Генератор светится оранжевым посреди снежной воронки, вокруг жмутся первые постройки, слева на краю обрыва стоит огромная тёмная машина с краном
Эссе

Как стратегии сбились с дороги

Я переиграла первый Frostpunk, разочаровалась во втором и откопала Knights and Merchants. О том, как стратегии в реальном времени потеряли людей и куда жанр мог бы прийти дорогой Питера Молиньё.

Читать далее
Парк в Theme Park сверху: дорожки с посетителями, ларёк в виде огромного стакана колы, бургерная, надувной замок, сверху и справа петляет американская горка, внизу арка входа
Разбор игры

Theme Park: Симуляция, которую можно пересолить

Как Питер Молиньё и семнадцатилетний Демис Хассабис собрали парк из маленьких людей с желудками и мыслями. И что ползунок соли в ларьке с картошкой говорит о системном дизайне.

Читать далее
Хью с Дианой на спине зависает в воздухе на реактивных ботинках в тёмном ангаре лунной станции; впереди белая платформа с жёлтыми перилами, на полу синие маты
Разбор игры

Хлебные крошки Capcom: от Resident Evil 4 до Pragmata

Какие приёмы ведения игрока Capcom принесла из Resident Evil 4 на лунную станцию Pragmata. И где громкая подсказка в новой игре начинает шуметь.

Читать далее
Всадник на гнедой лошади на лесной тропе над зелёной долиной; вдали на холме замок со шпилем, за ним заснеженные горы
Разбор игры

Crimson Desert не знает, чем хочет быть

Pearl Abyss задумывала Crimson Desert как MMO-приквел Black Desert, а выпустила одиночную игру. Системы из MMO переехали в неё почти без изменений, а причины, ради которых они были нужны, остались в старой игре.

Читать далее
Волк и Генитиро Асина сошлись в поединке: клинки встречаются, летят искры
Разбор игры

Секиро: Битва как диалог

Подробный разбор боевой системы Sekiro и того, как она раскрывает характеры персонажей через механики.

Читать далее
Half-Life 2: Deathmatch: гравипушка держит в воздухе красную бочку с надписью FLAMMABLE
Эссе

Принцип красной бочки

Как визуальные подсказки направляют игрока и улучшают игровой опыт без прямых инструкций.

Читать далее
Сора, Гуфи и Питер Пэн у циферблата часовой башни в Неверленде, Kingdom Hearts
Разбор игры

Kingdom Hearts: Эволюция сюжетной структуры

Как серия Kingdom Hearts развивала свой нарратив, и почему её сюжет считается одновременно гениальным и запутанным.

Читать далее
Inside: мальчик в красной кофте стоит в тёмном проулке, за ним в светлом проёме бредут серые фигуры
Эссе

Цвет и психология в играх

Как цветовая гамма влияет на эмоциональное восприятие игрового мира и персонажей, на примерах известных игр.

Читать далее
2B и 9S со своими подами стоят на обломке бетонной плиты над заросшими руинами города, NieR:Automata
Разбор игры

NieR Automata: Игровые системы как метафора

Как Йоко Таро использовал игровые механики, чтобы усилить философское послание игры и сделать его интерактивным.

Читать далее
Клементина в бейсболке на ржавом ферменном мосту оглядывается на двух ходячих, которые идут к ней по настилу
Эссе

Выбор без выбора

Исследование иллюзии выбора в играх и эффективных способов создания значимых решений для игроков.

Читать далее
Стол Hearthstone в разгаре партии: у игрока пять существ, десять кристаллов маны и четыре карты в руке, у героя соперника осталось одно очко здоровья
Разбор игры

Hearthstone: Баланс случайности и мастерства

Разбор дизайнерских решений в Hearthstone, которые позволяют игре быть доступной для новичков и глубокой для профессионалов.

Читать далее
Фоновая музыка