Этот текст пока доступен только на русском.

Первую версию этого текста я выложила на DTF и удалила: комментарии были неприятные. Перечитав её, я поняла, что претензии к интерфейсу и левел-дизайну звучат в ней как «бомбит» без единого примера. Злость осталась. Примеры тоже есть, так что пробую ещё раз.

Началось всё с мелочи. Клифф стоит у ящика, а подсказки нет. Полшага в сторону, поворот камеры. Появилась. Через десять минут то же самое у следующего ящика. Злиться на такое глупо, но к концу вечера мелочей набирается столько, что я уже не играю, а обслуживаю игру.

Crimson Desert вышла 19 марта. Прошло десять дней, у игры уже несколько патчей, и мне понятно, откуда эти мелочи. Это не баги. Это логика MMO, перенесённая в одиночную игру почти целиком. Студия, которая сделала Black Desert, выпустила худшую версию Black Desert: системы те же, а причин, ради которых они там появились, больше нет.

Приквел, который передумал

В ноябре 2019 года, на презентации Pearl Abyss Connect к выставке G-Star, студия показала Crimson Desert как новую MMORPG. Действие должно было происходить в мире Black Desert, задолго до событий онлайн-игры. Через год, к The Game Awards 2020, игру уже называли action-adventure с открытым миром: упор на сюжет и одиночную игру, мультиплеер где-то сбоку. В феврале 2026-го Уилла Пауэрса из Pearl Abyss спросили про мультиплеер. Он ответил: нет.

Движок тоже переехал. BlackSpace Engine — доработанный движок Black Desert, и вместе с ним переехали системы. Немецкий MeinMMO насчитал общих механик полдюжины: паркур почти по любой поверхности, приручение диких лошадей, питомцы, которые подбирают добычу, лайфскиллы, поручения для NPC, собственное жильё. Пауэрс говорил, что такой масштаб возможен только потому, что в Pearl Abyss думают размерами MMO. Я ему верю. Беда в том, что ими думают до сих пор.

Зачем это было в Black Desert

Black Desert Online вышла в Корее в 2015 году, на Западе в 2016-м. В ней живут годами. Персонаж начинает с шестнадцатью ячейками в сумке и дорастает до 192, а ячейки выдают за задания. Склад у каждого города свой, сначала на восемь ячеек, и за перевозку вещей между городами платишь серебром. Неудобно? Да. Но на этом неудобстве держится торговля, а торговля там тоже лайфскилл.

Остальная рутина в BDO рассчитана на долгий онлайн. Рыбачить можно в AFK, лошадь сама бегает по кругу и копит опыт, персонаж перерабатывает сырьё, пока ты занята другим, рабочие на узлах приносят серебро. Так задумано. MMO нужно, чтобы человек оставался в мире месяцами, поэтому часть дел идёт фоном, а часть продаётся другим игрокам.

В Crimson Desert других игроков нет. Рынка нет. Есть игра за семьдесят долларов, которую проходят один раз, и рутина, которую теперь нельзя оставить на фоне. Каждое дерево рубит Клифф, каждую руду ищешь ты. Ударов по дереву было столько, что патч 1.00.03 отдельной строкой сделал их меньше. Про такие вещи я уже писала в тексте о налоге на реализм: если в действии нет решения, его надо резать.

Клифф несёт на плечах пятнистую свинью через деревенский двор; позади телега с сеном, деревянная изгородь и горы
Клифф тащит свинью через ферму. Детали мира здесь на высоте, а рутины в нём примерно столько же, сколько деталей. Скриншот: Pearl Abyss

Пятьдесят ячеек

Клифф начинает с сумкой на пятьдесят ячеек. Расширяют её сумками. Маленькая добавляет одну ячейку, и каждый торговец продаёт только одну такую. Средние выдают за поручения. Хранилища на релизе не было совсем.

Одна ячейка за визит. Это экономика MMO, где инвентарь растягивают на месяцы и порой продают за премиальную валюту. В одиночной игре она превращается в лишний пункт в голове. Игрок держит там задание. А заодно список торговцев, у которых ещё не купил сумку.

Хуже другое. Сумка здесь ещё и аптечка. Лечится Клифф едой, еду готовят из собранного, а лежит всё это в тех же пятидесяти ячейках. Три системы завязаны в один узел. До патча 1.00.03 еду к тому же приходилось самой назначать на быстрые слоты.

Хранилище добавили 23 марта, в патче 1.00.03: два сундука, в стартовом жилье и в лагере. Pearl Abyss прямо написала, что это ответ на отзывы. Это хорошо. Но сундук в двух точках карты главного не меняет: игра всё равно просит думать о сумке чаще, чем о мире.

Одна кнопка на всё

Управление ругали чаще всего. Причина простая. Глаголов в игре больше, чем кнопок на геймпаде, поэтому многие действия идут через зажатый левый бампер, а игра перебирает варианты по контексту. Чтобы заговорить с NPC, надо держать бампер и жать кнопку, которая без него отвечает за прыжок. Insider Gaming пишет, что игра то и дело понимает игрока неправильно.

На клавиатуре не лучше. Клавиши I, K, J, M (инвентарь, навыки, журнал, карта) появились только в патче 1.00.03. Игра, в которой полжизни проводишь в сумке, вышла на ПК без отдельной клавиши для сумки. Меню при этом глубокие. Обозреватели жаловались, что важное спрятано на несколько экранов вглубь, а освежить в памяти, как работает механика, почти негде.

У Селии Ходент, автора «The Gamer’s Brain», есть семь эвристик юзабилити: она переделала эвристики Нильсена под игры. Здесь первыми ломаются две. «Знаки и обратная связь»: игрок должен видеть, что можно сделать и что он сделал. И «минимальная нагрузка»: память и внимание игрока ограничены, и всё, что игра заставляет держать в голове, она отнимает у самой себя. Crimson Desert заставляет помнить комбинации кнопок, остаток ячеек, запас еды, торговцев, у которых ещё не куплена сумка. На мир внимания остаётся мало.

Подсказка в одной точке

Мой ящик из начала оказался правилом. Зоны, в которых появляется подсказка, в Crimson Desert маленькие и невидимые. Гайды по заданию с подслушиванием прямо пишут, что это не баг: надо встать в правильное место. В другом задании мешки засчитываются только через фокус, а не через обычное «поднять», и игра об этом молчит. Патч 1.00.03 добавил автоматическое обнаружение руды в радиусе восьми метров. Показательная правка.

С головоломками то же. CGMagazine пишет, что каменные тотемы надо выставлять по узору идеально, а детали печи вращать в трёх измерениях вместо того, чтобы они сами вставали на место. Игра требует точности от управления, которое уже путается в кнопках. Так задача превращается в возню.

Клифф с круглым щитом и колчаном за спиной стоит перед двумя огромными каменными глыбами с золотыми светящимися трещинами посреди древних руин
Механизм в древних руинах. Выглядит как обещание головоломки, а решать её приходится управлением, которое путает кнопки. Скриншот: Pearl Abyss

Breath of the Wild учит наоборот. На Великом плато четыре святилища, в каждом одна руна, и к моменту, когда ты слетаешь с плато на параплане, все основные инструменты уже у тебя. Новых рун дальше почти не будет. Мир строится на сочетаниях того, что ты уже умеешь. На CEDEC 2017 Nintendo рассказывала про правило треугольника: гора закрывает то, что за ней, и игрок сам решает, обойти её или перелезть. Ведёт рельеф. Интерфейс молчит.

Elden Ring ещё строже. Журнала заданий нет вообще. Направление к главной цели показывает золотой луч от места благодати, а предметы, которые не влезли в инвентарь, сами уходят в сундук. Про эти лучи я писала в тексте о красной бочке. Систем мало, и у каждой одна работа.

Фокус в обеих играх — это решение о том, чего не будет. Тут его не видно.

Занятость вместо мира

Открытый мир здесь огромный и красивый, но живёт в нём в основном работа. PCGamesN назвал побочные занятия рутиной с редкой дракой. Задания знакомые. Проводи NPC, принеси предмет, разгони бандитов, найди пропавшую овцу. Обозреватель Men’s Journal насчитал около тридцати мини-игр, от рубки леса до армрестлинга в таверне. Многие сводятся к одной кнопке и одному таймингу.

Мир при этом мало замечает игрока. Торговцы стоят у прилавков круглые сутки, а фракции друг друга не видят: стража не трогает бандитов. В MMO это нормально. Там мир оживляют другие люди, а в одиночной игре на их месте пусто.

Бои не лучше. IGN жаловался, что схватки затягиваются, потому что врагов слишком много, особенно вне сюжетных заданий. Толпа, которую долго ковыряешь по одному, тоже привычка MMO, где мобов фармят пачками.

Ступеньки сложности

С боссами беда обратная. Их около семидесяти, и выглядят они отлично. Но после бандитов, которых разбираешь почти не глядя, скачок к боссу резкий, а настроек сложности на релизе нет. Тяжёлые бои превращаются в войну на истощение: кто кончится раньше, босс или твоя еда. Катсцены между фазами повторяются на каждой попытке. Пропустить их нельзя, первый патч только ускорил перемотку. В том же патче 1.00.03 части боссов урезали здоровье и урон. Это признание.

Клифф сцепился клинками с воином в шлеме в виде оленьей головы с ветвистыми рогами и красными лентами; вокруг разрушенные каменные стены
Дуэль с воином в оленьем шлеме. Боссы здесь самая зрелищная часть игры и самая неровная. Скриншот: Pearl Abyss

Что получилось

Теперь о хорошем, его много. Crimson Desert одна из самых красивых игр, какие я видела. С высоты виден почти весь мир, и это не задник: туда можно дойти. В полях бродят звери, а города забиты людьми. На ПК у большинства обозревателей игра шла ровно. Бой зрелищный. Вместо прибавок к характеристикам открываются новые приёмы, врагов можно бросать и сбивать щитом, и когда всё складывается, это выглядит как постановка.

Студия при этом слушает. За десять дней вышло несколько патчей. В одном только 1.00.03 есть хранилище, клавиши, новые точки быстрого перемещения, облегчённые QTE. Pearl Abyss пишет, что продолжает пересматривать геймплей по отзывам. Но патчи чинят следствия. Решить патчем, чем игра хочет быть, нельзя.

Чем она хочет быть

Откуда это взялось, понятно. У студии движок от MMO и команда, которая умеет строить миры на годы. Наверняка каждая система по отдельности хорошо смотрелась в презентации. Только в одиночной игре у системы должна быть причина. И причина эта — игрок, у которого есть вечер, а не год.

Breath of the Wild и Elden Ring кажутся свободными, потому что за ними длинный список выброшенного. Здесь списка нет. Она хочет быть экшеном про наёмника, жизнью на ферме, сборником головоломок. И ещё немного MMO, только без других людей. Пока она не выберет, я буду стоять у ящика и ждать подсказку.

Референсы

  1. Crimson Desert

    Pearl Abyss, 2026

    Смотреть список правок патча 1.00.03, вышедшего через четыре дня после релиза: хранилище, клавиши для инвентаря и карты, поиск руды рядом с игроком, меньше ударов по дереву. По нему хорошо видно, где болело.

  2. Black Desert Online

    Pearl Abyss, 2015

    Рыбалка в AFK, рабочие на узлах, склад в каждом городе, платная перевозка между складами. Те же неудобства, что в Crimson Desert, только здесь на них держатся экономика и игра на годы.

  3. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Nintendo, 2017

    Великое плато, где игра за четыре святилища выдаёт все основные инструменты. И правило треугольника из доклада Nintendo на CEDEC 2017.

  4. Elden Ring

    FromSoftware, 2022

    Луч благодати вместо маркера и ни одного журнала заданий. Систем мало, и у каждой одна работа.

  5. The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

    Селия Ходент, 2017

    Семь эвристик юзабилити, особенно «знаки и обратная связь» и «минимальная нагрузка». Удобная линейка, чтобы мерить интерфейс без эмоций.