Этот текст пока доступен только на русском.
В Theme Park у ларька с картошкой фри есть ползунок соли. Мануал объясняет его без всякого стеснения: насыпьте побольше соли, и продажи напитков пойдут вверх. Я выкрутила соль до упора и поставила рядом ларёк Pokey Cola. Над толпой начали всплывать пузыри со стаканом. Сработало.
Для колы мануал подсказывает свою хитрость: чем больше льда, тем меньше в стакане колы и тем дешевле она обходится. Я добавила льда. Вскоре посетители начали думать «The drink is not satisfying enough». Игра поймала меня за руку, причём голосом самих посетителей.
Theme Park вышла летом 1994 года, её сделала британская студия Bullfrog. Я хочу разобрать, почему симуляция, которой больше тридцати лет, до сих пор так интересно устроена. Начну с соли. В этом ползунке вся игра: решение игрока проходит через маленьких людей и возвращается к нему мыслью над чьей-то головой.
Двое
Theme Park придумал Питер Молиньё, один из основателей Bullfrog, автор Populous. Его первой игрой была текстовая бизнес-симуляция The Entrepreneur. Заказов пришло два. Theme Park он задумывал как экономическую игру, в которую весело играть, и старых ошибок повторять не хотел. Целей, по его словам, было две: дать игроку построить парк мечты и показать, сколько работы стоит за каждой каруселью.
Вторым был Демис Хассабис. Выпускные экзамены он сдал в шестнадцать, на два года раньше сверстников, и Кембридж попросил его взять год паузы. На эту паузу пришлась работа в Bullfrog, куда он попал через конкурс журнала Amiga Power. В титрах мануала оба стоят в одной строке: «Creators and Lead Programmers», создатели и ведущие программисты. Хассабису было семнадцать.
Труднее всего, по словам Молиньё, было запрограммировать поведение посетителей. Каждый из них занимал в памяти около двухсот байт. Двести байт на человека.
Дальше путь Хассабиса уходит от парков. После Кембриджа он недолго поработал у Молиньё в Lionhead над Black & White, а в 1998 году основал свою студию Elixir. В 2010-м он стал одним из основателей DeepMind. Половину Нобелевской премии по химии за 2024 год он разделил с Джоном Джампером. За предсказание структуры белков.
В нобелевском интервью Хассабиса спросили, повлияла ли Theme Park на его путь. Ответ мне понравился. Сердцем той игры, сказал он, был ИИ: каждый раз парк получался другим, потому что маленькие люди реагировали на то, как игрок его построил. Глядя, как людям нравится с этим ИИ возиться, он решил посвятить ему всю жизнь.
Двести байт
Посетитель устроен просто. Он хочет есть и пить, ему бывает нужно в туалет. Он устаёт ходить и начинает скучать. В кармане у него до двух тысяч, и мануал прямо советует не отпускать его домой с деньгами. Когда денег почти не осталось, в пузыре появляется «I do not have much money left».
Шкалы по отдельности скучные. Интересно, когда они сцепляются. Лучшая цепочка описана в разделе мануала под названием Toilet Training. Туалеты, которые давно не мыли, начинают вонять. Если запах доходит до людей, только что слезших с самой резкой карусели, одного тошнит, а следом, обещает мануал, по толпе катится цепная реакция. Всё это нужно убирать. Не хватит уборщиков, и парк получит репутацию грязного места. А грязный парк без охраны притягивает байкеров-хулиганов. Они лопают шарики и отбирают еду. Могут и аттракцион разнести.
Ни одно правило здесь не сложное. Сложной оказывается сумма. Игрок сэкономил на уборщиках, а потом разбирается с хулиганами и не сразу понимает, откуда они взялись. Зато когда поймёт, запомнит надолго: всё случилось на конкретных людях, а не на графике.
Мысли вслух
По-моему, главное, что сделали Молиньё и Хассабис, — дали посетителям голос. Над головами всплывают пузыри с мыслями, а отдельный экран собирает их и раскладывает по цветам. Жёлтые про еду. Зелёные про то, что человек ищет, например выход или туалет. Белые про настроение. Серые пузыри означают жалобы.
Жалобы интереснее всего. «The price is too high» понятно и так. А есть ещё «You are making too much profit». Посетитель думает о моей прибыли. Мануал не объясняет, откуда берётся эта мысль, и мне это нравится: жадность видно со стороны, и игра говорит о ней голосом толпы.
Другие сигналы не хуже. Посетители зевают: им скучно, пора нанимать аниматоров. Над аттракционом, который вот-вот развалится, поднимается дым. Не успел механик, и аттракцион взрывается, а катавшихся, по словам мануала, отправляет на низкую орбиту. Дым здесь работает так же, как красная бочка: сигнал доходит раньше любого объяснения.
Для меня это главный урок Theme Park. Агенту в симуляции не нужен сложный мозг. Хватит нескольких шкал и способа сказать о них вслух, лучше человеческими словами. Остальное додумает игрок.
Ползунки с моралью
Ползунок есть у каждого ларька с едой. В бургерной регулируют жир, в картошке соль, в коле лёд, в кофейне кофеин. Сахар в мороженом, по словам мануала, нужен, чтобы дети «подсели». Прямо так. У тиров свои ручки: шанс выигрыша и цена приза.
Каждый ползунок — маленькая сделка. Соль продаёт колу. Лёд экономит деньги, пока посетители не заметят. У решения всегда два конца: один в отчёте о прибыли, другой в пузыре над чьей-то головой.
Джимми Мэхер в блоге The Digital Antiquarian называет Theme Park злой и циничной игрой. Его довод: цель тут выжать из посетителей деньги, а их счастье важно постольку-поскольку. Яркая картинка это только маскирует. С наблюдением я согласна. С оценкой нет. Цинизм Theme Park работает как шутка, которую игра рассказывает вместе с игроком, и шутка эта учит. Ползунок соли объясняет связь между едой и напитками быстрее любой подсказки. А раз игра прямо называет рычаг, решение остаётся за мной. Можно пересолить. Можно и не пересаливать, только тогда придётся зарабатывать иначе.
Гаечный ключ
Парк держится на четырёх профессиях. Уборщики метут дорожки и моют туалеты. Механики чинят аттракционы. Аниматоры в костюмах зверей развлекают публику, а охранники выводят хулиганов, правда, только после того, как те что-нибудь натворили. Всем нужно платить.
Дальше начинается торг. Время от времени напротив игрока садится представитель профсоюза, и идут переговоры о зарплате. Мануал советует не поднимать предложение слишком быстро. Если персонал недоволен платой и условиями, он бросает работу и бастует. С поставщиками свой торг: каждая сорванная сделка поднимает цену товара на 10 процентов, а ларьки остаются без поставки. Забастовка уборщиков и пустой ларёк с колой в итоге бьют по одному и тому же человечку. По посетителю.
Сверху ещё один слой. На полном уровне сложности игрок закупает товар для ларьков и торгует акциями, а конкуренты могут скупить его парк. В конце каждого года парк можно продать с аукциона и купить участок в другой стране, с другой погодой и экономикой.
Главное, что всё это можно выключить. Уровней три. В Sandbox нет ни исследований, ни денежных дел. В Sim добавляются исследования и переговоры. Full открывает всё, в том числе склад с биржей. Это одна и та же игрушка с разным числом ручек. Понизить уровень можно прямо посреди игры, правда, каждый шаг вниз стоит десяти процентов денег на счету.
Игрушка
Theme Park смешная. Карусели взрываются, хулиганы бьют аниматоров в костюмах, а мануал пишет о тошноте так, будто ведёт репортаж. При этом сделана игра с любовью к настоящим паркам. Команда ездила по ним и записывала звуки.
Мне кажется, интересной её делает именно это сочетание. Сначала Theme Park — игрушка, и только потом экономическая модель. В неё хочется тыкать. Раскрутишь аттракцион посильнее и ждёшь, кого стошнит первым. Мануал прямо говорит, что делать, если всё стало слишком захватывающим и парк тонет в тошноте: убавить скорость. Игра отвечает на каждое действие видимой реакцией, чаще всего смешной. Поэтому тыкаешь дальше и между делом учишься экономике.
Хассабис назвал ИИ сердцем игры. Я бы добавила, что юмор был её интерфейсом. Фразу «я пересолила картошку» запоминаешь лучше, чем «я подняла маржу на напитках». Смысл один.
Наследники
Theme Hospital вышла в 1997 году. Bullfrog повторила формулу на больнице. Связь тут прямая. Ведущим дизайнером стал Марк Уэбли, программист Theme Park, и команда взяла из старой игры много кода. Посетители превратились в пациентов с болезнями вроде Bloaty Head или King Complex, при котором больной воображает себя Элвисом. Уборщики остались, и аппараты без их присмотра всё так же взрываются. Молиньё тогда делал Dungeon Keeper и в разработке напрямую не участвовал, хотя саму идею придумал вместе со сценаристом Джеймсом Личем.
RollerCoaster Tycoon Криса Сойера вышла в 1999 году, и Мэхер называет её прямым наследником Theme Park. Посетители там тоже думают, только конкретнее, о каждом аттракционе: «I’m not paying that much to go on…» или «…is really good value». Цена получила собственный голос. Но центр игры сместился. Сойер, по его словам, интересовался горками как инженер, и главным удовольствием RollerCoaster Tycoon стала трасса, которую собираешь по сегментам.
Planet Coaster от Frontier вышла в 2016 году и ушла ещё дальше. Её называют духовной наследницей RollerCoaster Tycoon 3. Строить в ней можно почти что угодно: здания собираются из деталей, готовые парки игроки выкладывают в Мастерскую Steam. Посетителя по-прежнему можно выделить и прочитать его мысли, а у еды в ларьках есть добавки. Игроки пишут, что от соли посетителей тянет к напиткам. Соль дожила. Но рецензенты хвалили прежде всего стройку, и Рик Лейн из bit-tech писал, что игра видит в игроке архитектора, а не управляющего.
Это не упадок. Жанр нашёл то, что людям нравится больше всего, и вырастил это. Но по дороге, мне кажется, потерялся главный трюк Theme Park. Стройка в ней простая: поставил аттракцион и провёл к нему дорожку. Повозиться приходится только с трассой для горки. Интересное происходит с людьми, с их желудками и терпением. Играешь против толпы, а не против рельефа.
В 1994 году Bullfrog показала, что симуляцию можно собрать из маленьких людей с понятными желаниями, и она будет смешной. Отсюда мой вопрос. Почему стратегии потом пошли другой дорогой и что было бы, пойди они этой? Об этом следующая запись.
Референсы
Theme Park
Bullfrog Productions, 1994
Окно ларька с ползунками соли, льда и сахара, экран мыслей посетителей, переговоры с профсоюзом. Играть стоит на уровне Full, иначе половины систем не видно.
Руководство к Theme Park
Bullfrog Productions и Electronic Arts, 1994
Самый смешной документ в коробке. Здесь прямым текстом советуют пересолить картошку и разбавить колу льдом, а в разделе Toilet Training описана цепная тошнота.
Theme Hospital
Bullfrog Productions, 1997
Тот же код и тот же юмор на новом материале. Пациенты вместо посетителей, болезни вместо аттракционов, а аппараты без присмотра всё так же взрываются.
RollerCoaster Tycoon
Крис Сойер, 1999
Мысли посетителей о цене конкретного аттракциона. И горка, которую собираешь по сегментам: здесь центр жанра смещается к трассе.
Planet Coaster
Frontier Developments, 2016
Куда жанр пришёл через двадцать два года: стройка из деталей и Мастерская Steam. Мысли посетителей на месте, управление стало второй половиной.
«Bullfrog after Populous»
Джимми Мэхер, The Digital Antiquarian, 2020
Жёсткий взгляд на Theme Park как на циничную игру. Я с выводом спорю, но аргумент сильный, и прочитать его стоит.
Интервью Демиса Хассабиса для NobelPrize.org
Демис Хассабис, 2024
Короткий ответ о том, как Theme Park привёл его в ИИ: парк каждый раз получался другим, потому что маленькие люди реагировали на планировку.