Этот текст пока доступен только на русском.
Я в очередной раз переигрывала первый Frostpunk. Температура падает, и угля до утра не хватит. Я снова подписываю закон о детском труде, хотя знаю, чем это кончится. Потом приходит уведомление: кто-то умер от обморожения. На кладбище, которое я построила позавчера, станет на одну могилу больше, а надежда в городе всё равно просядет. Эту игру я знаю почти наизусть. И всё равно неприятно.
Через пару дней мне попалась распродажа Frostpunk 2. Я купила и честно играла, пока не поняла, что открываю его через силу. Причину я нашла позже. Я смотрела в таблицу, а не в город.
А потом я вспомнила игру, о которой не думала очень давно, Knights and Merchants. Я её откопала. Полвечера просто смотрела, как серв несёт зерно с фермы на мельницу. Из этих трёх игр у меня сложилась одна мысль. Стратегии в реальном времени перестали быть про живые миры. По-моему, именно поэтому жанр так сжался.
Город вокруг печки
Первый Frostpunk (11 bit studios, 2018) устроен как круг. В центре стоит угольный генератор, тепло расходится от него кольцами, а постройки встают на круглую сетку вокруг. Чем дальше, тем холоднее. Мороз давит волнами: термометр падает, люди мёрзнут в палатках, и игра каждый раз спрашивает, сколько угля ты готова сжечь ради их пальцев.
Город маленький. По прикидке рецензента PC Gamer, к концу кампании в нём живёт человек восемьсот. У каждого есть имя и профессия, а ещё список родных. В 2018 году рецензент CGMagazine жаловался, что этого мало и что за шкалой внизу экрана людей почти не видно. Отчасти он прав. Мне хватало: когда в уведомлении умирает конкретный человек, а надежда проседает, я понимаю, что это сделала я.
Главный инструмент первой части — Книга законов. Детей можно отправить работать. Что делать с мёртвыми, тоже решает закон: кладбище утешает живых, а снежная яма сохраняет тела. По этой ветке дальше открываются пересадки органов. Подписанный закон не отменить. Город отвечает сразу, по двум шкалам: надежда и недовольство. Если надежда долго лежит у дна или недовольство упирается в потолок, тебя изгоняют.
Районы и совет
Frostpunk 2 (2024) начинается через тридцать лет. Капитан умер. Уголь кончается, и город учится жить на нефти. Вместо отдельных зданий теперь строятся районы на шестиугольной сетке, у каждого своя функция. Население считается тысячами. Рабочие руки идут одним общим числом, а время течёт неделями.
Законы больше не подписывают. Их выносят в Зал совета, где сто мест поделены между фракциями, и большинству законов нужен 51 голос. Голоса можно выторговать обещаниями, но невыполненное обещание фракция запомнит. Со временем фракции раскалываются, внутри них растут радикалы. Устроено это продуманно, тут спорить не буду.
На одном из официальных скриншотов совет голосует за похороны, при которых у умерших забирают здоровые органы для больниц. Вопрос тот же. Только теперь передо мной не человек, а строка «за 20, колеблются 80, против 0».
Тепловая карта тоже изменилась. В первой части на ней виден каждый дом: этот тёплый, а на этой лесопилке люди скоро простынут. Во второй — расплывчатые пятна районов и крупная надпись внизу: в непригодных условиях живут 4 248 человек. Я смотрела на это число и ничего не чувствовала. Совсем ничего.
Frostpunk 2 превратился в таблицу. Красивую и мрачную, но таблицу, из которой ушли люди. Играть в неё мне было тоскливо. Скучно до зевоты.
Это осознанный выбор. 11 bit studios сделали игру про общество, а не про выживание, и многим она понравилась. Критики приняли её тепло: 85 баллов на Metacritic и награда The Game Awards 2024 в категории симуляторов и стратегий. Рецензент PC Gamer написал, что как градостроитель вторая часть стала гораздо абстрактнее, а как симулятор общества работает не хуже первой. Всплывающие истории горожан тоже никуда не делись. Игроки в Steam строже: у первой части отзывы «очень положительные», у второй «в основном положительные». В отрицательных часто ругают как раз уход в политику. Если вам нравится торговаться с фракциями, вторая часть, скорее всего, ваша. Мне нужен был человек у печки.
Оговорка про жанр
Тут надо честно оговориться. Frostpunk не RTS в классическом смысле: это градостроительная стратегия на выживание, и никто в ней не строит казармы по таймингу. Когда я пишу о стратегиях в реальном времени, я понимаю их широко. Время идёт само, а ты смотришь сверху и управляешь многими сразу. Сюда попадают и StarCraft, и Frostpunk.
И Populous тоже. В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал его «отцом стратегий в реальном времени». Мне нравится, что у жанра такой отец. Бог, который поднимает землю, чтобы людям было где жить.
Гонка рук
Классическая RTS тем временем ушла в другую сторону. В StarCraft II (2010) она окончательно стала спортом. В повторе партии видно APM, число действий в минуту, и на высоком уровне этим числом меряются, как бегуны секундами. Главным навыком стал микроконтроль. Чтобы играть всерьёз, руки надо тренировать годами, а большинству людей это не нужно.
Часть публики ушла в MOBA, и родом этот жанр из той же семьи. Dota началась в 2003 году как пользовательская карта для Warcraft III. Из неё выросли League of Legends от Riot (2009) и Dota 2 от Valve (2013). MOBA оставила от RTS одного героя на карте сверху и выбросила базу с экономикой. Многим хватило героя.
Попытки вернуть жанр были. Самая громкая — Stormgate от Frost Giant Studios, которую основали выходцы из Blizzard, работавшие над StarCraft II и Warcraft III. Ранний доступ открылся 30 июля 2024 года, отзывы в Steam вышли «смешанные». Глава студии Тим Мортен потом сам написал, что выпустил игру недоделанной. Версия 1.0 появилась в августе 2025-го. А в конце апреля 2026 года онлайн отключили: сервис, на котором держались серверы, купила компания, занятая ИИ. Остались кампания и бои с ботами.
Age of Empires IV (Relic, 2021) приняли хорошо: 81 балл на Metacritic, и к ней до сих пор выходят дополнения. Но даже в хвалебных рецензиях повторялось одно: игра осторожничает и почти не отходит от второй части, которой больше двадцати лет. Обе пытаются вернуть жанру форму: темп и баланс. А мира там нет.
Путь Молиньё
А была другая дорога. Её прокладывал Питер Молиньё, сначала в Bullfrog, потом в Lionhead.
В Populous (1989) ты бог: поднимаешь и опускаешь землю, чтобы последователям было где строить дома. В Theme Park (1994) посетители живые и капризные. Хитрый игрок пересаливает им картошку фри, чтобы они больше пили газировки. Подло, но смешно. Про Theme Park я недавно писала отдельно.
В Dungeon Keeper (1997) ты хозяин подземелья. Курсор там — рука. Ею можно взять беса и шлёпнуть, чтобы работал быстрее, но шлепок отнимает у него здоровье. Монстрам нужны логово и еда, а в день жалованья они идут в сокровищницу за золотом. Мухи с пауками друг друга не выносят, а недовольные монстры громят подземелье или уходят.
В Black & White (2001) у тебя есть существо. Оно учится. Погладишь его за поступок, и оно его повторит; шлёпнешь, и перестанет. Постепенно существо становится похожим на хозяина, вплоть до внешности.
Объединяет эти игры вот что. Мир живёт и без тебя, а у существ есть характер. Ты на них влияешь, а не командуешь. Это игрушка. В неё хочется тыкать пальцем, просто чтобы посмотреть, что будет. Почти везде на экране видна твоя рука, и почти везде есть юмор, даже когда игра про зло.
Я не идеализирую Молиньё. Он прославился обещаниями, которые не выполнял: про Godus он сам признал, что многое из обещанного на Kickstarter так и не появится. Black & White в 2003 году GameSpy назвал самой переоценённой игрой всех времён. Но направление было верное.
Моя версия такая. Стратегии были массовыми, пока были про живые миры, в которые хочется заглядывать. Потом жанр разошёлся на две узкие тропинки: киберспорт, где решают руки, и таблицы, где решают цифры. Stormgate пошла по первой. Frostpunk 2 по второй. Будь у жанра больше наследников Dungeon Keeper, чем наследников StarCraft, он, по-моему, жил бы сейчас гораздо лучше.
Наследники, кстати, есть. Их просто перестали называть стратегиями. RimWorld (Ludeon Studios, 2018) сама себя называет генератором историй, у каждого поселенца там своё прошлое и свои отношения с соседями, а отзывы в Steam «крайне положительные». Дорога Молиньё не исчезла. Она ушла в соседний жанр.
Сервы и дороги
Knights and Merchants: The Shattered Kingdom сделала студия Joymania в 1998 году. Игра начинается со школы. В ней учат работников, и без обученного человека ни одна постройка не заработает. Строят рабочие, а всё нужное для стройки приносят сервы. Они же носят каждый товар между зданиями, по дорогам, которые проложила ты.
Цепочки длинные. И их видно. Чтобы испечь буханку, нужны ферма, мельница и пекарня, и каждый мешок между ними несёт серв. У пекарни выставлен готовый хлеб, у свинарника видны шкуры и туша. Лесоруб, вырубив рощу, сам сажает новые деревья.
Армию здесь ограничивает еда. Предела на число юнитов нет, зато солдаты голодают. Еду к ним тоже несут сервы, сама игра этого не сделает. Голодный солдат слабеет, некормленый умирает. Одному рыцарю нужны новобранец, конь, железный меч, железные доспехи. Собрать это долго.
Средняя оценка у игры по GameRankings около 65 процентов. Рецензент GamesFirst в 1998 году жаловался, что большую часть партии ждёшь своих сервов. Он прав, это медленно.
Через двадцать восемь лет эта медлительность и есть то, за чем я вернулась. Каждый мешок на виду. Если хлеба не хватает, я не открываю подсказку с процентами, а смотрю на дорогу и вижу, что мельницу я поставила слишком далеко от фермы. Про источники и стоки я уже писала в записи о балансе экономики. Knights and Merchants для меня лучший пример к ней: экономика, которую видно глазами.
Игру не забыли. Фанаты много лет делают KaM Remake, и 29 сентября они выложили релиз-кандидат, первую новую версию почти за двенадцать лет.
Чего я хочу от стратегий
Я не прошу девяностых. Мне не нужен ещё один StarCraft, и против политики в стратегиях я ничего не имею. Я хочу снова приблизить камеру и найти человека. Хочу видеть экономику на дорогах, а не в подсказке. Хочу, чтобы мир отвечал на мою руку, как подземелье отвечало на шлепок, и чтобы в нём было место шутке. И чтобы игра разрешала просто смотреть.
Между частями Frostpunk тридцать лет. Ровно столько, чтобы выросли дети, которых я по закону отправляла работать. Я бы хотела встретить одного из них в зале совета. Не строку «колеблются 80». Его.
Референсы
Frostpunk
11 bit studios, 2018
Круглый город у генератора, Книга законов, две шкалы внизу экрана. Смотреть, как одна смерть превращается в уведомление и в просевшую надежду.
Frostpunk 2
11 bit studios, 2024
Районы на шестиугольной сетке, совет на сто мест и голосование за каждый закон. Сравнить, как изменился вопрос о том, что делать с мёртвыми.
Knights and Merchants: The Shattered Kingdom
Joymania Entertainment, 1998
Сервы носят каждый товар по дорогам, голодным солдатам еду тоже приносят они. Экономика, которую видно глазами.
Populous
Bullfrog Productions, 1989
Бог поднимает и опускает землю, чтобы последователям было где строить. В 1996 году Computer Gaming World назвал игру отцом стратегий в реальном времени.
Dungeon Keeper
Bullfrog Productions, 1997
Рука-курсор, которой можно шлёпнуть беса, день жалованья и монстры, которые уходят от плохого хозяина. Учебник по существам с характером.
Black & White
Lionhead Studios, 2001
Существо учится на поглаживаниях и шлепках. Главный юнит стратегии здесь — характер, который игрок воспитывает сам.
Stormgate
Frost Giant Studios, 2024
Попытка вернуть StarCraft II от людей, которые над ним работали. Посмотреть историю раннего доступа и отключения онлайна весной 2026 года.
RimWorld
Ludeon Studios, 2018
Генератор историй, где у каждого поселенца своё прошлое и свои отношения с соседями. Наследник живых миров, которого обычно не называют стратегией.