Этот текст пока доступен только на русском.
Inside открывается кадром, где крошечная фигурка съезжает по склону в тёмный лес. Лица не видно, игра не сказала ни слова, а взгляд уже нашёл героя и не отпускает. Мальчик в красном. Всё остальное серо-синее и выцветшее.
Сюжета ещё нет. А цвет уже показал, где я в кадре, и сообщил, что эта маленькая тёплая фигурка хрупкая и за неё страшно.
Про цвет в играх обычно говорят языком настроения: тёплое уютно, холодное тревожно. Это половина правды. Вторая половина — цвет как информация: куда смотреть и что опасно. Интереснее всего там, где эти половины тянут палитру в разные стороны.
Палитра как сценарий
В Gris нет текста, и умереть там нельзя. В начале героиня теряет голос и падает с ладони рассыпающейся статуи в мир без цвета. Историю дальше рассказывает почти одна палитра: цвета возвращаются по одному. Первым приходит красный. С ним пустыня и ветер, который сносит героиню назад.
Акварель Конрада Росета красивая, но цепляет меня в Gris другое. Вернувшийся цвет уже не уходит, и мир с каждой главой полнее. Палитра работает шкалой прогресса, которую никто не принимает за интерфейс: процентов прохождения нет, просто мир с двумя цветами богаче мира с одним. Награда за главу — цвет.
Gris часто читают через стадии горя, и палитра на такое прочтение ложится. Мне важнее ремесло. Если у игры нет ни слов, ни поражения, эмоциональную дугу надо держать чем-то другим. Здесь её держит цвет.
Journey делает похожее, только цвет у неё качается туда и обратно. Сначала золотая пустыня и знаменитый спуск по песку на закате, когда горит всё вокруг. Потом подземелье в холодных сине-зелёных тонах, где каменные стражи шарят по темноте лучами. Потом гора. Снег и ветер съедают цвет, путник идёт всё медленнее и в конце падает. Сразу после — полёт вверх сквозь белое золото. Через все эти смены проходит одно постоянное пятно: красная мантия путника.
Финал ослепляет, потому что перед ним был выцветший снег. Главы работают парами. Это я забираю себе: палитру надо проектировать на стыке двух локаций, потому что ощущение от новой сильнее всего зависит от предыдущей.
Монохром и акцент
Playdead заходят с другой стороны: в Limbo цвета нет совсем. Чёрные силуэты в сером тумане, и светятся только глаза мальчика, две белые точки, по которым его находишь в кадре. Страшной игру делает монохром. Из темноты выходит паучья нога, и секунду не понимаешь, что это.
У монохрома есть цена. Когда в кадре только чёрное и серое, капкан в траве читается хуже, чем хотелось бы, и игра убивает за то, что заметить было почти невозможно. Расплачивается она частыми чекпоинтами: смерть быстрая, откат короткий. Настроение взяло в долг у читаемости, а чекпоинты этот долг возвращают.
В Inside, шесть лет спустя, цвет вернулся, но приглушённый: серо-синие и болотные тона. А мальчик в красном. Приём тот же, что со светящимися глазами в Limbo, только сильнее. Камера в Inside любит показывать героя крошечным посреди огромного пространства, и без самого насыщенного пятна в кадре он бы там растворился.
Акцента должно быть мало. Каждый лишний яркий объект в кадре отнимает у героя кусочек внимания.
Кому принадлежит красный
В Mirror’s Edge красный отдан маршруту: им подсвечено то, что помогает бежать. Бывает и сложнее. Один и тот же цвет обслуживает и информацию, и настроение.
В Team Fortress 2 за секунду нужно понять, из какой команды персонаж и какой у него класс. Команда читается цветом, RED или BLU. Класс — силуэтом. Valve разобрали эту логику в статье «Stylization with a Purpose», и там есть деталь, которую я очень люблю: цвет команды продолжается в архитектуре. RED строит базы из тёплого дерева и других природных материалов, BLU из холодного бетона и металла. Даже без единого персонажа в кадре понятно, на чьей ты территории. Цвет сначала распределили под информацию, а настроение выросло из того же распределения.
Sekiro держит красный строже. Когда враг готовит опасную атаку, вспыхивает красный иероглиф «危» и звучит отдельный сигнал. Красный сообщает одно: блоком это не отбить. Какой нужен ответ, подсказывает анимация врага. Подсечку перепрыгивают, укол ловят контрприёмом микири. От захвата уходят. У красного в Sekiro одна работа, поэтому его ни с чем не спутаешь.
Отсюда моё рабочее правило: у каждого сигнального цвета должен быть один хозяин. Команда, опасность, маршрут, герой — неважно кто. Но один.
Сигнальный цвет похож на кнопку геймпада. Повесьте на одну кнопку три действия, и игрок начнёт ошибаться. Виноват будет не он.
Свой словарь
Самые скользкие советы о цвете опираются на «общечеловеческие» ассоциации: красный означает опасность, белый чистоту. Но в Китае красный — цвет праздника и удачи, а белый традиционно носят в трауре. На китайских биржевых табло рост показывают красным, а падение зелёным. На западных наоборот. Представьте торговый интерфейс, где игрок из Шанхая и игрок из Берлина прочтут одну и ту же стрелку противоположно.
При этом игроки на удивление легко принимают любой словарь, если игра его объясняет и не нарушает. В первом Resident Evil зелёная трава лечит, синяя снимает яд, а красная сама по себе бесполезна: её нужно смешать с зелёной. Игрок, привыкший к RPG с красным зельем здоровья, ждал бы от красной травы самого сильного лечения. Путаницы всё равно нет. Игра один раз назвала правило и больше его не меняла.
Поэтому вопрос «что значит красный» мне кажется поставленным неверно. Я спрашиваю иначе. Что красный значит в этой игре, и держим ли мы это значение везде? Культурные ассоциации — шум, с которым игрок приходит. Второй шум, непоследовательность, мы создаём сами: красный на полоске здоровья значит «беда», а в магазине «скидка».
Второй канал
Даже последовательный словарь прочитают не все. По распространённой оценке, нарушения цветового зрения есть примерно у каждого двенадцатого мужчины и у одной женщины из двухсот. Чаще всего страдает различение красного и зелёного, ровно той пары, на которой игры годами держат «враг/союзник» и «плохо/хорошо». TF2 тут выигрывает. Красный с синим при таких нарушениях различаются заметно лучше.
Одно из базовых правил доступности звучит скучно: важная информация не должна передаваться только цветом. Проверка занимает пару минут. Сначала скриншот переводят в оттенки серого: если в сером всё читается, контраст держится на светлоте, а цвет только помогает. Потом тот же скриншот смотрят через симулятор дальтонизма. В Photoshop он спрятан в View → Proof Setup → Color Blindness.
Иероглиф из Sekiro такую проверку выдерживает. Он ещё и форма, а за ним звук. Убери цвет — сигнал останется.
Референсы
Gris
Nomada Studio, 2018
Палитра вместо текста и шкалы прогресса: цвета возвращаются по одному и остаются в мире, так что к финалу он собирается целиком.
Journey
thatgamecompany, 2012
Смотреть главы подряд: тёплая пустыня, холодное подземелье, выцветший снег и белое золото финала. Соседние главы в паре сильнее, чем любая из них поодиночке.
Limbo
Playdead, 2010
Монохром и силуэты: сколько читаемости игра отдаёт за настроение и как частые чекпоинты возвращают этот долг.
Inside
Playdead, 2016
Приглушённый мир и мальчик в красном: одно насыщенное пятно держит взгляд даже в самых широких кадрах.
Team Fortress 2
Valve, 2007
Команда читается цветом, класс силуэтом. Сравните базы RED и BLU: цвет команды продолжается в материалах и архитектуре.
Stylization with a Purpose: The Illustrative World of Team Fortress 2
Valve, NPAR 2007
Статья Valve о том, как в TF2 строили читаемость персонажей и окружения. Смотреть, как цвет команды работает одновременно на информацию и на настроение базы.
Sekiro: Shadows Die Twice
FromSoftware, 2019
Красный иероглиф опасной атаки: цвет дублируют символ и звук, а нужный ответ подсказывает анимация врага.
Resident Evil
Capcom, 1996
Травы: зелёная лечит, синяя снимает яд, красная сама по себе бесполезна. Игра один раз задаёт свой словарь цвета и больше от него не отступает.