Этот текст пока доступен только на русском.

Inside открывается кадром, где крошечная фигурка съезжает по склону в тёмный лес. Лица не видно, игра не сказала ни слова, а взгляд уже нашёл героя и не отпускает. Мальчик в красном. Всё остальное серо-синее и выцветшее.

Сюжета ещё нет. А цвет уже показал, где я в кадре, и сообщил, что эта маленькая тёплая фигурка хрупкая и за неё страшно.

Про цвет в играх обычно говорят языком настроения: тёплое уютно, холодное тревожно. Это половина правды. Вторая половина — цвет как информация: куда смотреть и что опасно. Интереснее всего там, где эти половины тянут палитру в разные стороны.

Палитра как сценарий

В Gris нет текста, и умереть там нельзя. В начале героиня теряет голос и падает с ладони рассыпающейся статуи в мир без цвета. Историю дальше рассказывает почти одна палитра: цвета возвращаются по одному. Первым приходит красный. С ним пустыня и ветер, который сносит героиню назад.

Gris: красный пейзаж с руинами и огромным белым солнцем, на склоне крошечная героиня
Красная глава Gris, первая цветная: руины под белым солнцем, на склоне крошечная героиня. Скриншот: Nomada Studio

Акварель Конрада Росета красивая, но цепляет меня в Gris другое. Вернувшийся цвет уже не уходит, и мир с каждой главой полнее. Палитра работает шкалой прогресса, которую никто не принимает за интерфейс: процентов прохождения нет, просто мир с двумя цветами богаче мира с одним. Награда за главу — цвет.

Gris часто читают через стадии горя, и палитра на такое прочтение ложится. Мне важнее ремесло. Если у игры нет ни слов, ни поражения, эмоциональную дугу надо держать чем-то другим. Здесь её держит цвет.

Journey делает похожее, только цвет у неё качается туда и обратно. Сначала золотая пустыня и знаменитый спуск по песку на закате, когда горит всё вокруг. Потом подземелье в холодных сине-зелёных тонах, где каменные стражи шарят по темноте лучами. Потом гора. Снег и ветер съедают цвет, путник идёт всё медленнее и в конце падает. Сразу после — полёт вверх сквозь белое золото. Через все эти смены проходит одно постоянное пятно: красная мантия путника.

Финал ослепляет, потому что перед ним был выцветший снег. Главы работают парами. Это я забираю себе: палитру надо проектировать на стыке двух локаций, потому что ощущение от новой сильнее всего зависит от предыдущей.

Два кадра Journey рядом: золотой закат над песком, который блестит как вода, и тёмно-синее пространство, где путника освещает луч сверху
Journey, два кадра рядом: закатное золото, в котором песок блестит, как вода, и холодная синева, где свет падает сверху одним лучом. Скриншоты: thatgamecompany

Монохром и акцент

Playdead заходят с другой стороны: в Limbo цвета нет совсем. Чёрные силуэты в сером тумане, и светятся только глаза мальчика, две белые точки, по которым его находишь в кадре. Страшной игру делает монохром. Из темноты выходит паучья нога, и секунду не понимаешь, что это.

Limbo: чёрный силуэт мальчика со светящимися глазами, из тумана к нему тянется паучья нога
Limbo: из тумана выходит паучья нога. Мальчика выдают только светящиеся глаза. Скриншот: Playdead

У монохрома есть цена. Когда в кадре только чёрное и серое, капкан в траве читается хуже, чем хотелось бы, и игра убивает за то, что заметить было почти невозможно. Расплачивается она частыми чекпоинтами: смерть быстрая, откат короткий. Настроение взяло в долг у читаемости, а чекпоинты этот долг возвращают.

В Inside, шесть лет спустя, цвет вернулся, но приглушённый: серо-синие и болотные тона. А мальчик в красном. Приём тот же, что со светящимися глазами в Limbo, только сильнее. Камера в Inside любит показывать героя крошечным посреди огромного пространства, и без самого насыщенного пятна в кадре он бы там растворился.

Акцента должно быть мало. Каждый лишний яркий объект в кадре отнимает у героя кусочек внимания.

Кому принадлежит красный

В Mirror’s Edge красный отдан маршруту: им подсвечено то, что помогает бежать. Бывает и сложнее. Один и тот же цвет обслуживает и информацию, и настроение.

В Team Fortress 2 за секунду нужно понять, из какой команды персонаж и какой у него класс. Команда читается цветом, RED или BLU. Класс — силуэтом. Valve разобрали эту логику в статье «Stylization with a Purpose», и там есть деталь, которую я очень люблю: цвет команды продолжается в архитектуре. RED строит базы из тёплого дерева и других природных материалов, BLU из холодного бетона и металла. Даже без единого персонажа в кадре понятно, на чьей ты территории. Цвет сначала распределили под информацию, а настроение выросло из того же распределения.

Sekiro держит красный строже. Когда враг готовит опасную атаку, вспыхивает красный иероглиф «危» и звучит отдельный сигнал. Красный сообщает одно: блоком это не отбить. Какой нужен ответ, подсказывает анимация врага. Подсечку перепрыгивают, укол ловят контрприёмом микири. От захвата уходят. У красного в Sekiro одна работа, поэтому его ни с чем не спутаешь.

Отсюда моё рабочее правило: у каждого сигнального цвета должен быть один хозяин. Команда, опасность, маршрут, герой — неважно кто. Но один.

Сигнальный цвет похож на кнопку геймпада. Повесьте на одну кнопку три действия, и игрок начнёт ошибаться. Виноват будет не он.

Свой словарь

Самые скользкие советы о цвете опираются на «общечеловеческие» ассоциации: красный означает опасность, белый чистоту. Но в Китае красный — цвет праздника и удачи, а белый традиционно носят в трауре. На китайских биржевых табло рост показывают красным, а падение зелёным. На западных наоборот. Представьте торговый интерфейс, где игрок из Шанхая и игрок из Берлина прочтут одну и ту же стрелку противоположно.

При этом игроки на удивление легко принимают любой словарь, если игра его объясняет и не нарушает. В первом Resident Evil зелёная трава лечит, синяя снимает яд, а красная сама по себе бесполезна: её нужно смешать с зелёной. Игрок, привыкший к RPG с красным зельем здоровья, ждал бы от красной травы самого сильного лечения. Путаницы всё равно нет. Игра один раз назвала правило и больше его не меняла.

Поэтому вопрос «что значит красный» мне кажется поставленным неверно. Я спрашиваю иначе. Что красный значит в этой игре, и держим ли мы это значение везде? Культурные ассоциации — шум, с которым игрок приходит. Второй шум, непоследовательность, мы создаём сами: красный на полоске здоровья значит «беда», а в магазине «скидка».

Второй канал

Даже последовательный словарь прочитают не все. По распространённой оценке, нарушения цветового зрения есть примерно у каждого двенадцатого мужчины и у одной женщины из двухсот. Чаще всего страдает различение красного и зелёного, ровно той пары, на которой игры годами держат «враг/союзник» и «плохо/хорошо». TF2 тут выигрывает. Красный с синим при таких нарушениях различаются заметно лучше.

Одно из базовых правил доступности звучит скучно: важная информация не должна передаваться только цветом. Проверка занимает пару минут. Сначала скриншот переводят в оттенки серого: если в сером всё читается, контраст держится на светлоте, а цвет только помогает. Потом тот же скриншот смотрят через симулятор дальтонизма. В Photoshop он спрятан в View → Proof Setup → Color Blindness.

Иероглиф из Sekiro такую проверку выдерживает. Он ещё и форма, а за ним звук. Убери цвет — сигнал останется.

Референсы

  1. Gris

    Nomada Studio, 2018

    Палитра вместо текста и шкалы прогресса: цвета возвращаются по одному и остаются в мире, так что к финалу он собирается целиком.

  2. Journey

    thatgamecompany, 2012

    Смотреть главы подряд: тёплая пустыня, холодное подземелье, выцветший снег и белое золото финала. Соседние главы в паре сильнее, чем любая из них поодиночке.

  3. Limbo

    Playdead, 2010

    Монохром и силуэты: сколько читаемости игра отдаёт за настроение и как частые чекпоинты возвращают этот долг.

  4. Inside

    Playdead, 2016

    Приглушённый мир и мальчик в красном: одно насыщенное пятно держит взгляд даже в самых широких кадрах.

  5. Team Fortress 2

    Valve, 2007

    Команда читается цветом, класс силуэтом. Сравните базы RED и BLU: цвет команды продолжается в материалах и архитектуре.

  6. Stylization with a Purpose: The Illustrative World of Team Fortress 2

    Valve, NPAR 2007

    Статья Valve о том, как в TF2 строили читаемость персонажей и окружения. Смотреть, как цвет команды работает одновременно на информацию и на настроение базы.

  7. Sekiro: Shadows Die Twice

    FromSoftware, 2019

    Красный иероглиф опасной атаки: цвет дублируют символ и звук, а нужный ответ подсказывает анимация врага.

  8. Resident Evil

    Capcom, 1996

    Травы: зелёная лечит, синяя снимает яд, красная сама по себе бесполезна. Игра один раз задаёт свой словарь цвета и больше от него не отступает.