Этот текст пока доступен только на русском.
Слово «импакт» я говорю чаще, чем могу объяснить. «Удару не хватает импакта», «вот тут импакт есть». Недавно я попробовала записать для себя определение и застряла на первой строке. Сила удара? Но сила — это цифра урона, а импакт бывает и у удара, который почти ничего не снимает. Вес? Ближе. Только у звука веса нет, а импакт у звука есть.
Этот текст скорее попытка подумать вслух. Готового ответа нет. Есть пара черновых определений и пара вопросов, которые я пока не закрыла.
Рабочая версия такая: импакт — это момент, когда игра убеждает меня, что удар куда-то пришёлся. Само нажатие кнопки тут почти ни при чём. Важно, что в мире что-то с чем-то столкнулось. И я поверила.
У Стива Свинка в «Game Feel» есть составляющая, которую он называет метафорой. Она придаёт движению смысл и подсказывает, чего от него ждать. Мне кажется, импакт во многом держится на ней. Одна и та же пауза у молота и у пёрышка прочитается по-разному. От молота я жду, что он застрянет в цели. От пёрышка нет.
Кадр, в котором всё стоит
Удар в анимации обычно раскладывают по фазам. Сначала замах, потом контакт, потом движение по инерции. В «The Illusion of Life» Фрэнка Томаса и Олли Джонстона, книге 1981 года с двенадцатью принципами диснеевской анимации, первая фаза называется антиципацией, последняя входит в принцип follow-through. Замах предупреждает. Продолжение доказывает, что удар был.
Игры добавили остановку. Хитстоп (hitstop, ещё говорят hit-pause) — несколько кадров, когда в момент попадания замирают и бьющий, и цель.
Масахиро Сакураи, автор Super Smash Bros., посвятил хитстопу колонку в Famitsu. Оба участника, пишет он, замирают на одинаковое время, и обычно чем больше урон, тем длиннее пауза. Заметнее всего хитстоп в двумерных файтингах вроде Street Fighter и Guilty Gear. В Tekken и Virtua Fighter его почти не видно. В Dynasty Warriors тоже мало: если замирать на каждом попадании по толпе, игра встанет. В самом Smash он держит паузу короче, чем мог бы, потому что замерший боец становится подарком для третьего игрока. И ещё деталь: пока всё стоит, задетого персонажа слегка трясёт. Картинка застыла, но живёт.
Пауза бывает совсем крошечной. Ян Виллем Нейман из Vlambeer рассказывал Rock Paper Shotgun, что Nuclear Throne на каждое попадание замирает на 10–20 миллисекунд. При 60 кадрах в секунду это около одного кадра. Я не уверена, что глаз вообще различает такую паузу. Рука, похоже, различает.
Почему остановка ощущается как сила? Мой вариант: мир на мгновение сопротивляется. Клинок должен пройти дальше. Не проходит. Эту задержку мы читаем как плотность цели.
Монстр без полоски
Самая интересная история про хитстоп, которую я знаю, случилась с Monster Hunter Wilds. В открытой бете осенью 2024 года опытные игроки жаловались, что удары ничего не весят. Разработчики объяснили, откуда это взялось. После Monster Hunter: World многие писали, что хитстоп слишком сильный, и в Wilds его нарочно сделали чуть легче. После беты попросили обратного. К релизу в феврале 2025-го паузу усилили и добавили звуков попадания, чтобы было слышно, что бьёшь по живому монстру.
Параметр один, а отзывы противоположные. Для меня это главный довод против мысли, что импакт можно измерить в кадрах. Одним кадров хватало с избытком, другим не хватало. Видимо, решают ожидания. Кто годами бил монстров с тяжёлой паузой, тот считает её частью оружия.
В Monster Hunter у монстра нет полоски здоровья. Как идёт охота, игрок долго понимал по самому монстру: вздрогнул или захромал. Цифры урона впервые появились только в World, а в Wilds их можно выключить совсем. Так что пауза при попадании тут ещё и сообщение. Мол, удар вошёл.
Звук, который склеивает
Звук удара редко бывает одним звуком. Его собирают из слоёв. Короткая резкая атака отвечает за момент контакта, низкий хвост держит вес.
Мне нравится и обратный приём, тишина перед ударом. Если за полсекунды до сильного удара убрать музыку, ухо замечает пустоту. И ждёт. Это та же антиципация, только для слуха. Пока это моя гипотеза, а не вывод из разборов.
Главное, что я узнала, пока думала над этим текстом, пришло из психологии восприятия. В 1997 году Роберт Секулер с соавторами описал в Nature простой опыт. Два одинаковых кружка движутся навстречу и проходят друг сквозь друга. Без звука люди обычно так это и видят. Если в момент встречи прозвучит короткий щелчок, кружки гораздо чаще кажутся отскочившими. Столкновения в картинке нет. Его достраивает звук. Демо этого эффекта есть в браузере, на сайте Михаэля Баха.
Похожий опыт в 2000 году описала Ладан Шамс с коллегами. Одна вспышка под два коротких сигнала многим кажется двумя вспышками. Вывод для геймдизайна неприятно простой: звук может решить, что увидел глаз. Глаз верит уху.
Про звон парирования в Sekiro я уже писала. Теперь слышу иначе. Возможно, удар здесь — сам звон, а картинка лишь подстраивается под него.
Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023) отдаёт удар музыке целиком. Атака случается, даже если нажать мимо доли: игра сама подтягивает её к ритму, а точное попадание в долю добавляет урона. На CEDEC 2023 разработчики показывали, что анимацию делали под 120 ударов в минуту при 60 кадрах в секунду, и ключевые позы ложатся на долю. Одна доля — тридцать кадров. Контакт всегда приходится на бит.
Чей это импакт, игрока или песни? Игрок нажал раньше, удар всё равно прозвучал вовремя. Подозреваю, что для игрока разницы нет. Ощущение он присвоит себе.
Экран и руки
Камера — самый громкий канал. Тряска, рывок, короткий зум, белая вспышка на враге. Нейман в докладе «The Art of Screenshake» на INDIGO Classes 2013 берёт простой шутер и за сорок минут шаг за шагом обвешивает его такими эффектами. Годом раньше Мартин Йонассон и Петри Пурхо проделали то же с клоном Breakout в докладе «Juice it or lose it». Йонассон определял «сок» как максимум отклика на минимум ввода.
Про выстрел из пистолета в Nuclear Throne Нейман рассказывал совсем буквально. Камера отскакивает на шесть пикселей назад от направления прицела. Тряска растёт на четыре. Импакт тут записан в числах, и это меня немного успокаивает.
При этом тряску можно выключить. В Hades II для этого есть отдельный переключатель, чтобы она не мешала тем, кого от неё укачивает. Станет ли удар слабее? Подозреваю, что ненамного. Каналы дублируют друг друга, и если один пропал, остальные его прикрывают. Импакт похож на хор: один голос можно убрать, и песня останется.
Руки — единственный канал, где удар физически доходит до тела. Вибрация в геймпадах давно привычна, а DualSense у PS5 добавил адаптивные триггеры с меняющимся сопротивлением. В Returnal (Housemarque, 2021) левый триггер упирается на полпути. Половина хода даёт прицеливание, а до упора включается альтернативный огонь. Это странный случай. Палец встречает стену, хотя ни во что не попал, и всё равно ощущает контакт.
Последствия
Всё это обёртка. Хитстоп и тряска в симуляции ничего не меняют.
Бывает и другой импакт, системный: после удара мир правда стал другим. На этом построен DOOM 2016 года. После достаточного урона демон шатается. Его контур светится синим. Подходишь ближе, подсветка становится оранжевой, и можно сделать glory kill, жестокое добивание врукопашную. Из добитого демона всегда выпадает здоровье, а пока идёт анимация, герой неуязвим. В id это называли push-forward combat. Здоровье добывают у врага, а не в укрытии.
Bethesda как-то посчитала, сколько длится добивание. Около двух секунд в среднем: 1,6 на мелких врагах и 2,1–2,3 на крупных. Хитстоп длится доли секунды, glory kill — две. Первый подчёркивает касание, второй последствие. Демон сломан. Это видно по цвету ещё до добивания.
Можно ли собрать импакт на одной косметике? Похоже, можно. В «Juice it or lose it» Breakout остаётся Breakout, а ощущается иначе. Обратный случай мне интереснее: системный удар без единого эффекта, после которого враг молча теряет равновесие. Подозреваю, что его просто не заметят. Последствие, которое нельзя увидеть, для игрока не случилось.
Отдельно стоят цифры урона. Они честнее всех и показывают ровно то, что случилось в симуляции. Импакта в них, по-моему, меньше всего. Цифра похожа на чек: подтверждает покупку, но покупкой не является. Хотя крупное число после сильного удара всё равно радует. Почему, я до конца не понимаю.
Где он живёт
Каналы поодиночке не работают. Восприятие склеивает их в одно событие, как в опыте Секулера щелчок склеивает два кружка в столкновение.
Поэтому пока я думаю так. В игре живут улики. Сам импакт собирается у игрока в голове: игра предъявляет доказательства, игрок выносит приговор. А приговор зависит от того, что он видел раньше, как с бетой Wilds.
У версии есть дыра. Если импакт целиком в голове, его нельзя спроектировать, можно только подсказать. Но геймдизайнеры проектируют его каждый день, считают кадры паузы и пиксели тряски. Может, честнее сказать, что импакт живёт на стыке. В том, насколько точно улики совпадают друг с другом по времени.
Что я пока не знаю
Бывает ли импакт без контакта? Например, у приземления после прыжка или у нажатия кнопки в меню. Мне кажется, бывает. Тогда импакт — свойство любого события, которое игра хочет сделать весомым, а удар просто самый частый случай.
Сколько — это уже слишком? В 2014 году Фолмер Келли на GDC Europe спорил с «Juice it or lose it» в докладе «Don’t Juice It or Lose It». Эффекты оживляют игру, говорил он, но разработчики так увлеклись ими, что забывают про контекст. Жалобы на хитстоп в World, кажется, из той же истории.
Есть ли импакт в пошаговой игре? По определению Свинка game feel требует управления в реальном времени, и пошаговые игры под него не подходят. Но карта, которую с глухим стуком кладут на стол, тоже бьёт. Или нет?
И последнее. Игрок выключает тряску в Hades II и цифры в Wilds. Значит ли это, что канал был лишним? Или что ему хватает остальных? Пока я склоняюсь ко второму. Уверенности нет.
Референсы
Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation
Стив Свинк, 2008
Шесть составляющих game feel. Для этого текста главная из них метафора: она задаёт, чего игрок ждёт от движения ещё до того, как оно случилось.
Disney Animation: The Illusion of Life
Фрэнк Томас и Олли Джонстон, 1981
Антиципация и follow-through из двенадцати принципов. Удар как фраза с замахом и продолжением, к которой игры добавили остановку.
«Juice it or lose it»
Мартин Йонассон и Петри Пурхо, 2012
Клон Breakout, который на глазах обрастает эффектами. Определение сока: максимум отклика на минимум ввода.
«The Art of Screenshake»
Ян Виллем Нейман (Vlambeer), 2013
Доклад на INDIGO Classes: простой шутер шаг за шагом обвешивают тряской и паузами. Смотреть, на каком шаге стрельба начинает ощущаться.
«Sound alters visual motion perception»
Роберт Секулер, Эллисон Секулер, Рене Лау, 1997
Короткий щелчок в момент встречи двух кружков заставляет увидеть столкновение там, где его нет. Самый наглядный аргумент, что импакт собирается в голове.
Monster Hunter Wilds
Capcom, 2025
Хитстоп, который в открытой бете ослабили, а к релизу вернули и добавили звуков попадания. Один параметр, два противоположных отзыва.
DOOM
id Software, 2016
Glory kill: подсветка шатающегося демона и здоровье после добивания. Импакт как последствие, а не только как касание.
Hi-Fi Rush
Tango Gameworks, 2023
Атаки подтягиваются к доле, анимация сделана под 120 ударов в минуту. Удар, который делит авторство с музыкой.