Этот текст пока доступен только на русском.
На Генитиро, наверху замка Асина, застревают многие из тех, кто начинает Sekiro. Я застряла надолго. Где-то на очередной попытке я поймала себя на том, что больше не смотрю на его полоску здоровья. Я слушала. Дзынь, дзынь, дзынь, короткая пауза, красный иероглиф, шаг вперёд. У его связок был ритм, и отвечать на этот ритм оказалось важнее, чем бить.
С тех пор я думаю о Sekiro как об игре про разговор. Босс высказывается атаками. Игрок учится отвечать, а по манере речи понятно, кто перед тобой.
Стойка
Шкал у противника две. Здоровье знакомо по любой игре. Вторая — posture, её переводят то как «концентрацию», то как «стойку»; я зову её стойкой. Она растёт от каждого удара, который враг принял в блок, и от каждого моего парирования. Когда шкала заполнена, противник теряет равновесие, и смертельный удар заканчивает дело, сколько бы здоровья ни осталось. У боссов таких ударов нужно несколько, но правило то же.
Здоровье тут не декорация. Чем меньше его у противника, тем медленнее он восстанавливает стойку: целому врагу хватает короткой передышки, раненый отыгрывает её еле-еле. Раны нужны, чтобы давление не рассасывалось, пока ждёшь следующего окна.
У самого Волка стойка тоже есть, а выносливости нет совсем. В Dark Souls бой упирается в зелёную полоску: хватит ли её на перекат. Bloodborne уже подталкивал вперёд системой ралли: потерянное здоровье возвращается, если сразу ударить в ответ. Sekiro делает следующий шаг. Бегать и махать мечом Волк может сколько угодно, зато каждый удар, принятый в блок, подтачивает его собственное равновесие. Отсидеться в обороне не выйдет.
Мне нравится, что главная шкала в этой игре меряет самообладание. Для истории про синоби и самураев это точное попадание: проигрывает тот, кто первым дрогнул. Кровь — дело второе.
Парирование как ответ на реплику
Парирование — тот же блок, нажатый ровно в момент удара. Звучит как мелочь. Обычный блок принимает удар на себя и наполняет мою шкалу, а парирование возвращает его: искры, чистый металлический звон, и растёт в основном шкала противника.
Связка босса похожа на фразу. У неё есть темп и паузы, а иногда затяжка перед последним ударом, чтобы поймать тех, кто жмёт по памяти. Игрок отвечает на каждый слог. Когда фраза закончилась, наступает его очередь: пара ударов, пока противник не закрылся. Если ломиться дальше, босс сам начнёт парировать. И перехватит слово.
Выходит пошаговый разговор в реальном времени. Перебивать нельзя, отмалчиваться тоже.
Разговор держится на звуке. Стив Свинк в «Game Feel» называет такие вещи полировкой: эффекты не меняют симуляцию, но сообщают телу, что произошло. Через несколько часов я перестала следить за шкалами: по звону и так слышно, правильно ли я ответила. Ритм, который держится на слух, запоминается руками, как мелодия.
危 как знак препинания
Если парирования — обмен репликами, то опасная атака похожа на восклицательный знак. Над Волком вспыхивает красный иероглиф 危, «опасность», и звучит отдельный сигнал. Блоком её не остановить. Знак при этом один на три разные атаки:
- Укол: микири. Волк шагает навстречу и наступает на клинок.
- Подсечка: прыжок.
- Захват: отскок в сторону.
Иероглиф даёт вдох перед поворотом фразы. Ответа в нём нет. Какая именно атака летит, игрок читает по телу противника и за долю секунды переключается с ритма парирований на совсем другой глагол.
Мне нравится эта экономия. Одного сигнала хватает, чтобы сбить инерцию, а распознавание остаётся навыком игрока. Будь у каждой атаки свой значок, бой превратился бы в тест на реакцию по цветам.
Пять боссов
Хороший босс сначала показывает, кто он. Насколько он опасен — потом.
Приём старый. Ещё в Punch-Out!! на NES каждый боксёр был характером, который читается по замахам и паузам. Sekiro делает то же самое с людьми, которых мы знаем по сюжету.
Генитиро Асина в прологе отрубает Волку руку. Он хватается за любую силу, лишь бы удержать клан, и сюжет говорит это прямо: ему нужно бессмертие Куро, чтобы спасти Асину. Бой говорит то же. Чуть отойдёшь, и он берётся за лук. В последней фазе у него появляется молния, Путь Томоэ, приём с чужим именем в названии. Молнию можно поймать в прыжке и отправить обратно ударом до приземления. Чужая сила бьёт по тому, кто её присвоил. Точнее рифмы к его истории не придумать.
Госпожу Бабочку (Lady Butterfly), старую куноити, Волк встречает в воспоминании о поместье Хирата. Она почти не стоит на земле: висит на нитях над ареной и атакует сверху, а во второй фазе зовёт призрачных помощников. Бить нужно её саму. Честной дуэли она не даёт ни секунды. Иллюзионистка внутри воспоминания: такой портрет не требует ни одной реплики.
Обезьяна-страж (Guardian Ape) поначалу просто зверь, который скачет и бьёт наотмашь. Потом ей отрубаешь голову, туша падает, и на пару секунд кажется, что всё. Затем обезьяна встаёт, берёт голову в руку и вытаскивает из собственной шеи длинный меч. Ритм другой, существо другое. Так игра без единой строчки текста объясняет, что бессмертие здесь больше похоже на болезнь.
С Великим синоби Филином (Great Shinobi Owl) разговор начинается ещё до первого удара. Приёмный отец приказывает Волку отречься от Куро. Ответ выбирает игрок. Согласие уводит к концовке «Шура». Отказ продолжается мечом, и этот бой — самое буквальное «нет» во всей игре.
Иссин в расцвете сил (Isshin, the Sword Saint) — последний и самый разговорчивый. Если отказать Филину, финальный бой начинается с Генитиро, а потом тот приносит себя в жертву, и из его тела поднимается Иссин. Весь сюжет мы видели его больным стариком. Здесь он дерётся мечом, потом берёт копьё и огнестрел, а в последней фазе бьёт молнией. Это история Асины в одном бою: Иссин когда-то отвоевал эти земли, и по арсеналу видно, что ради победы он брал в руки всё, что работает. Для игрока это экзамен. Нужно всё, чему учила игра: парирование, микири, прыжок над подсечкой, возврат молнии.
Тени умирают дважды
Смерть в Sekiro тоже часть разговора, и подзаголовок Shadows Die Twice предупреждает об этом ещё на обложке. Волк может воскреснуть прямо посреди боя: его держит драконье наследие Куро. Враги, решив, что всё кончено, отворачиваются, а Волк встаёт и бьёт в спину. Воскрешение работает как приём.
Платит за это мир. Когда Волк умирает раз за разом, по округе расползается dragonrot, и персонажи, с которыми он разговаривает, начинают кашлять.
Обычно рестарт — служебная механика за рамками сюжета. В Sekiro повторные попытки встроены в историю: двадцатая попытка у Генитиро остаётся тем же разговором. Просто затянувшимся.
Референсы
Sekiro: Shadows Die Twice
FromSoftware, 2019
Смотреть, как здоровье врага влияет на восстановление его стойки и как один знак 危 прячет три разные атаки. И что меняется у каждого босса во второй фазе.
Dark Souls
FromSoftware, 2011
Для сравнения: выносливость и перекат как главный вопрос боя. Хорошо видно, что именно Sekiro отсюда убрал.
Bloodborne
FromSoftware, 2015
Система ралли: потерянное здоровье возвращается, если сразу ударить в ответ. Промежуточный шаг от осторожной обороны к напору.
Mike Tyson's Punch-Out!!
Nintendo, 1987
Каждый боксёр читается как характер, по замахам и паузам перед ударом. Хороший учебник по боссам-паттернам.
Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation
Стив Свинк, 2008
То, что Свинк называет полировкой: почему звук и искры парирования важны для ощущения боя не меньше, чем тайминги.