Этот текст пока доступен только на русском.

В Resident Evil 4 есть кадр, который я помню лучше многих боссов. Леон подходит к деревне и достаёт бинокль. В линзах площадь с жителями, а посреди неё костёр, на котором горит полицейский, привёзший Леона сюда. Бинокль за всю игру понадобится один раз. Больше и не надо. С этой секунды я знаю, где у деревни центр и куда меня будет тянуть весь следующий час.

Pragmata вышла 17 апреля, и последние полторы недели я провожу на Луне. Это новая игра Capcom, без номера в названии и без зомби, а почерк узнаётся с первого коридора. Удивляться нечему. Генеральный режиссёр Pragmata Ясухиро Анпо был одним из двух режиссёров ремейка Resident Evil 4, а до того и ремейка Resident Evil 2.

Capcom я люблю за то, как она раскладывает хлебные крошки. Про цвет и разметку я уже писала в «Принципе красной бочки», здесь будет про порядок. У хорошего уровня сигналы стоят в очереди. Сначала кадр и свет. Потом враги и звук. Маркер на экране идёт последним, когда всё остальное не сработало. RE4 выстроил эту очередь ещё в 2005 году, а на Pragmata удобно смотреть, где она держится и где сбивается.

Бинокль и плечо

Камера RE4 2005 года висит за спиной Леона, а при прицеливании подъезжает к самому плечу. Сам Леон стоит у левого края кадра. Всё, что на него идёт, появляется в свободной половине экрана, и глазу не приходится выбирать, куда смотреть. Это первая крошка. Кадр заранее решает, что ты увидишь.

У Кристофера Тоттена в «An Architectural Approach to Level Design» есть пара понятий из психологии среды: prospect and refuge, обзор и укрытие. Человека тянет на точки, откуда видно далеко, и в места, где можно спрятаться. Бинокль у входа в деревню — чистый обзор. Дома вокруг площади выглядят укрытием, и RE4 пользуется этим жестоко. Забежишь в дом, и жители приставляют к окнам лестницы и лезут в двери. Шкаф, которым я подпираю окно, держит их недолго. Укрытие оказывается ловушкой.

Леон со спины стреляет из пистолета в человека с мешком на голове и бензопилой; вокруг жители деревни, к стене дома слева приставлена деревянная лестница, в центре над огнём висит горящее тело
Resident Evil 4, переиздание оригинала 2005 года. Леон у левого края кадра, доктор Сальвадор с бензопилой идёт на него по свободной половине экрана. Лестница у дома слева ничем не помечена: в 2005 году её узнают по силуэту. Скриншот: Capcom

В Pragmata укрытие честное. Между вылазками Хью и Диана живут в Убежище (Shelter), а по секторам разбросаны люки эвакуации: открыл люк, и можешь вернуться домой, а потом снова выйти из этой точки. У Тоттена есть целый раздел о том, как собирать путь из укрытий и точек обзора. Здесь он собран буквально. Каждый ещё не открытый люк впереди работает как крошка, и глаз ищет его на каждой новой развилке.

Враги вместо стрелок

Ещё у Тоттена есть раздел о врагах как об альтернативной архитектуре. В деревне RE4 это видно лучше всего. Жители сходятся медленно и норовят зажать в угол. Получается живая стена. Сквозь неё не прорвёшься. Маршрут за тебя выбирают те, кто идёт навстречу. Заканчивается бой тоже не по-шутерному: звонит церковный колокол, и жители расходятся.

Над всем этим лежит звук, и его я считаю самой незаметной подсказкой серии. Кевин Вонг в разборе деревни для Kotaku напоминает, что в старых частях об атаке предупреждала тишина, а в RE4 наоборот: музыка включается, когда начинается драка, и стихает, когда падает последний враг. Тишина значит «чисто». Можно опустить пистолет и идти бить ящики.

Деревня в тумане: грунтовая дорога ведёт к костру на площади, слева каменная башня, справа дома с ржавыми крышами
Та же деревня в ремейке 2023 года. Самое яркое пятно в сером тумане — костёр на площади, и дорога ведёт прямо к нему. Скриншот: Capcom

Pragmata берёт ту же логику и вешает на неё табличку. Руководство игры выделяет охраняемые зоны (Security Zones): врагов в них больше обычного, а после зачистки повторять бой не придётся. Есть и красные зоны, ещё жёстче. Вход в них по ключу, и решаешь сама, идти или нет, зато за победу дают особые награды. Арену объявляют заранее. К ней готовишься, как к экзамену.

Оружие в Pragmata тоже работает на маршрут. Всё, кроме стартового ствола, ломается, как только кончаются патроны, и новое приходится подбирать по дороге. В превью Дженни Лады для Siliconera дополнительное оружие появляется вокруг арены прямо во время боя с боссом. Бегаешь за ним. И сама рисуешь себе путь по арене.

Синий огонь и жёлтый крест

Торговец в RE4 2005 года стоит у факела с синим пламенем. В бурой деревне синий огонь заметен издалека, и после пары встреч он работает как вывеска лавки. В ремейке пламя стало фиолетовым. Договор остался прежним.

Ящики ремейк пометил иначе. Рената Прайс в колонке для Vice пишет, что в оригинале ломаемые ящики и бочки выделялись светом и тоном текстуры. На бегу их легко было проскочить. Ремейк куда детальнее, и в деревне, заваленной хламом, ящик просто тонет. Отсюда жёлтый крест краской на каждом таком ящике, из-за которого весной 2023 года, ещё по демоверсии, поругалась половина интернета. Сам спор я разбирала в «Принципе красной бочки». Добавлю одно наблюдение: краска здесь плата за детализацию. Чем богаче картинка, тем громче приходится говорить.

Pragmata обходит этот спор хитро. Действие идёт на промышленной лунной станции, а на станции разметка — часть мира. Оранжевая полоса вдоль пола и жёлтые перила по краю платформ: на любом заводе красят так же. Никто не спросит, кто покрасил перила и зачем. Сигнал и декорация совпали.

Хью с Дианой за спиной стреляет в белого человекоподобного бота в коридоре лунной станции; по полу тянется оранжевая полоса, в конце коридора горит красное табло LOCKDOWN
Коридор станции в Pragmata. Оранжевая полоса на полу тянется к красному табло LOCKDOWN, бот стоит между Хью и табло, и взгляд проходит через него. Скриншот: Capcom

Свой цветовой словарь у Pragmata тоже есть. И он сквозной. На панели взлома синие узлы усиливают взлом, а жёлтые дают особые эффекты. Синий здесь — цвет Дианы, у неё синяя куртка. По станции синими точками мерцают голографические стены, за которыми прячется проход, а синие наросты филамента Диана умеет стирать. Красные наросты остаются запертой дверью до поздних секторов. Синий я выучила в бою, и в исследовании он читается уже без объяснений.

Ушами

Звуковые крошки Capcom тоже перенесла. В ремейке RE4 часть сокровищ висит в маленьких металлических контейнерах, и те скрипят. Сначала слышишь скрип и только потом ищешь глазами. В Pragmata так спрятаны Mini Cabin, крошечные копии робота Кабина, который живёт в Убежище. Сканер их не показывает вообще. Зато рядом с ними раздаётся навязчивый звук, похожий на «та-дам», и искать их приходится ушами. Пятнадцать штук на игру.

Голос Дианы — сигнал погромче. Она подсказывает прямо на ходу, в том числе на прыжках, и Имран Хан в рецензии для Restart.run предупреждает, что её «прыгай, Хью» кого-то будет раздражать. Меня пока не раздражает. Но я понимаю, о чём он: голос подсказывает раньше, чем успеваешь подумать сама.

Напечатанный Нью-Йорк

Самое интересное для меня в Pragmata — уровень, где Capcom пришлось учить игрока не замечать. Один из секторов станции копирует Нью-Йорк, напечатанный из лунафиламента. По сюжету город сгенерировал ИИ, поэтому он слегка сломан. Продюсер Наото Ояма приводит примеры: такси уходят в пол, автобусы растут из стен. Ошибки эти делали вручную. Режиссёр Чо Ёнхи в интервью 4Gamer (его пересказал Automaton) признаётся, что баланс искажений дался тяжело. Слишком странная форма заставит игрока думать, что перед ним головоломка или что у рельефа есть скрытый смысл.

По-моему, это главный урок всей игры. Любая аномалия — уже крошка. Глаз цепляется за то, что выбивается из ряда, и игрок честно идёт проверять. В городе, где каждая машина стоит криво, кривизна обязана стать фоном, иначе весь уровень превратится в ложные указатели. Capcom пришлось делать шум, который ничего не значит. Это труднее, чем повесить лампу над дверью.

Получилось не везде. В одном газетном превью перед релизом автор описывает, как поначалу растерялся именно здесь: узкий бульвар упирается в запертые ворота, для них нужно найти шесть переключателей, и даже с общим маркером к первому он долго не мог понять, как устроен уровень. Рецензентка GamesRadar+ Жасмин Гулд-Уилсон называет секторы сложной сетью запертых проходов и камер, которые по сюжету проектировались не для людей. Оправдание остроумное. Игроку от него не легче.

Донован Эрскин из Shacknews жалуется на соседний приём. Проход, для которого нужно включить несколько сигналов, превращает участок в маленький хаб, и повторяется это на раз-другой больше, чем ему хотелось бы. «Найди шесть штук» — тоже хлебные крошки, только выданные списком. Для меня это самый грубый способ вести игрока. В нём нет взгляда. Есть счётчик.

Кнопка сканирования

Самая громкая подсказка Pragmata спрятана под кнопку. Нажимаешь, и Диана сканирует пространство, отмечая следующую цель синим ромбом. Маркер не висит постоянно. Мир успевает сказать своё, а если не сказал, зовёшь Диану. Имран Хан так и советует играть: не трогать скан, пока совсем не заблудишься.

Шероховатость в том, что скан со временем начинает отвечать не на тот вопрос. После улучшений он показывает и коллекционные предметы. Гулд-Уилсон пишет, что при каждом поиске цели на экран высыпаются значки и HUD захламляется так, что хочется собрать всё, лишь бы стало тихо. Миникарты нет. На большой карте коллекционные предметы тоже не отмечены. Кнопка, которая должна отвечать на один вопрос, отвечает на пять. Я бы развела это на два режима: «куда идти» отдельно, «что тут лежит» отдельно.

Зато мне нравится, как Pragmata подсказывает после смерти. На экране загрузки Диана разбирает, что пошло не так: как справиться с врагом, который тебя уложил, и куда двигаться на этом участке. Подсказка приходит, когда её готовы слушать. Не раньше.

Себе в рабочий блокнот я записала из Pragmata вопрос, а не правило. Прежде чем добавить на уровень странность, спросить: прочитает ли её игрок как указатель? Если да, это крошка, и вести она должна туда, куда нужно. Если нет, приглушить. Чо Ёнхи и его команда потратили на этот вопрос целый Нью-Йорк.

Референсы

  1. Pragmata

    Capcom, 2026

    Скан Дианы, который ставит синий ромб на цель только по запросу. И искажения «напечатанного» Нью-Йорка, подобранные так, чтобы не читаться как подсказки.

  2. Resident Evil 4

    Capcom, 2005

    Бинокль у входа в деревню и камера за плечом. Синий огонь у торговца и музыка, которая стихает вместе с последним врагом.

  3. Resident Evil 4

    Capcom, 2023

    Жёлтый крест на ломаемых ящиках как плата за детализацию. И контейнеры с сокровищами, которые выдают себя скрипом.

  4. An Architectural Approach to Level Design

    Кристофер Тоттен, второе издание 2019 года

    Глава про обзор и укрытие (prospect and refuge) и путь, собранный из укрытий. Раздел о врагах как альтернативной архитектуре.

  5. «The Cruel Brilliance of Resident Evil 4's Village Fight»

    Кевин Вонг, Kotaku, 2014

    Разбор первой драки в деревне: музыка играет, пока идёт бой, и стихает с последним врагом, а заканчивает всё церковный колокол.

  6. «Resident Evil 4's Yellow Boxes Are Not a Betrayal, They're a Symptom»

    Рената Прайс, Vice, 2023

    Почему детализированной картинке нужна краска. В оригинале ящики выделялись светом и тоном текстуры, в ремейке они тонут в хламе.

  7. Интервью Чо Ёнхи и Наото Оямы о Нью-Йорке в Pragmata

    4Gamer, пересказ AUTOMATON, 2026

    Как ошибки «сгенерированного» города делали вручную и подбирали так, чтобы они оставались фоном и не читались как загадка.