Этот текст пока доступен только на русском.

Коридор, трое врагов. Между ними красная бочка. Игра ещё ничего не объяснила, а прицел уже сам ползёт к бочке.

Здесь меня этому никто не учил. Научили десятки предыдущих игр. Дизайнер уровня на это и рассчитывал: поставил бочку так, чтобы взрыв накрыл всех троих, и знал, что я выстрелю. Это и есть принцип красной бочки: сигнал срабатывает раньше любого объяснения, потому что игрок уже знает язык, на котором с ним говорят.

Договор между играми

Бочки, которые взрываются от выстрела, были ещё в Doom 1993 года. Только там они серые, с зелёной ядовитой жижей. Кто первым перекрасил бочку в красный, я не возьмусь сказать. Но красный победил. Он пришёл из жизни, где этим цветом красят огнетушители и знак «Стоп», и закрепился повторением, игра за игрой. В Half-Life 2 красную бочку можно поднять гравипушкой и запустить во врага, и конвенция становится оружием.

Классический Doom: серые бочки с зелёной жижей в зале, рядом взрывы и враги
Классический Doom: бочки, которые рвутся от выстрела, здесь серые, с зелёной жижей. Кадр из переиздания DOOM + DOOM II. Скриншот: id Software / Bethesda Softworks

Отсюда неудобный вывод. О том, что бочка взорвётся, игроку сообщает договор между играми. Сама бочка молчит. Человек, почти не видевший шутеров, прочитает её как декорацию, и винить его не за что: договор ему никто не показывал. Хороший уровень ставит первую бочку так, чтобы в неё трудно было не попасть, а рядом — врагов, чтобы взрыв сам объяснил, зачем она здесь.

Опираясь на жанровую конвенцию, я пишу на языке, который знает только часть аудитории. Иногда так и надо. Тому, кто играет в соулслайки, не нужно объяснять, что за потерянным после смерти надо вернуться. Но решать это стоит сознательно, понимая, кого оставляешь за дверью.

Табличка на двери

Психолог Джеймс Гибсон называл аффордансом то, что среда позволяет с собой сделать: на стул можно сесть, ручку можно потянуть. Дон Норман принёс это слово в дизайн, а в переработанном издании «Дизайна привычных вещей» 2013 года развёл два понятия. Аффорданс — возможность. Сигнал, у Нормана signifier, о ней сообщает. Когда они расходятся, получается «дверь Нормана»: ручка всем видом говорит «тяни», а дверь открывается от себя.

В игре физических аффордансов нет. На стену можно залезть, потому что так решил дизайнер. И больше ни почему. Значит, всё, что видит игрок, — сигналы, и уровень целиком состоит из табличек на дверях. В экшен-адвенчурах в духе Uncharted уступ, за который можно ухватиться, обычно чем-то выделен: светлой кромкой, сколом, мазком краски, фактурой, непохожей на стену вокруг. Без этого игроку останется прыгать на каждую стену подряд.

В Mirror’s Edge крыши города почти белые, а то, что помогает бежать, подсвечено красным. Это Runner Vision: так город видит бегунья Фейт. Красный здесь значит «беги сюда», хотя в соседнем жанре тот же цвет кричит «сейчас рванёт». Путаницы не возникает. Язык каждой игры локален, и Mirror’s Edge с первой же крыши показывает, что красный у неё значит путь.

Вид сверху в круглую бетонную шахту с оранжевыми перилами, над провалом на тросе висит красная связка труб
Шахта в Mirror's Edge. Бетон белый, перила оранжевые, а красное пятно одно: связка труб на тросе. Скриншот: DICE / Electronic Arts

Breath of the Wild заходит с другой стороны. Линк может залезть почти на любую поверхность, пока хватает выносливости, а дождь делает камень скользким. Вопрос «сюда можно?» исчезает вместе с необходимостью метить уступы. Решение дорогое. Под него приходится строить весь мир, зато оно честнее любой краски.

Мир 1-1

В первом уровне Super Mario Bros. Марио появляется у левого края экрана и смотрит вправо. Справа пусто. Пустота работает как указатель: туда есть место, туда смотрит герой. Назад экран не прокручивается, так что выбора, по сути, нет.

Через несколько шагов навстречу выходит гумба и сам всё объясняет. Он идёт прямо на игрока, и одного касания хватает, чтобы маленький Марио погиб. Перепрыгни или, ещё лучше, прыгни сверху. Не успел — начинай сначала. Благо начало совсем рядом.

А над головой мерцает блок с вопросительным знаком. Удар снизу даёт монетку, и становится ясно, что блоки бить выгодно. Из следующей группы блоков выезжает гриб, катится вправо, упирается в трубу и возвращается прямо к игроку. Даже если человек испугается незнакомой штуки, увернуться от неё непросто. Коснулся — вырос. Дальше трубы растут по высоте, между ними ходят гумбы, и игра учит, что прыжок можно держать: чем дольше жмёшь кнопку, тем выше прыгает Марио.

В 3D ту же работу делают свет и ориентиры. В Journey гора со светом на вершине видна с первой же дюны, и спрашивать, куда идти, не приходится. В Elden Ring навигация вшита в сам мир: над Междуземьем светится Древо Эрд, а от мест благодати тянутся золотые лучи к следующей важной цели. Золото здесь — цвет самой благодати. Подсказка не выглядит подсказкой. У диснеевских имаджинеров для таких ориентиров есть словечко weenie: замок в конце главной улицы парка, к которому ноги несут сами.

Всадник на скале смотрит на гигантское сияющее золотое древо над руинами
Древо Эрд над Междуземьем. Золотую крону видно над руинами издалека, и этим же золотом в игре светится благодать. Скриншот: FromSoftware

Сломанный сигнал

Визуальный язык держится на одном условии: сигнал всегда значит одно и то же. Если в первой локации жёлтым помечены уступы, а во второй жёлтый — просто облупленный забор, игрок сделает вывод, и совсем не тот, на который рассчитывал дизайнер. Он перестанет верить жёлтому. Потом начнёт проверять всё подряд: прыгать на каждую стену, бить каждый ящик. Недоверие к одному сигналу расползается на весь экран.

Ломать язык тоже можно. В Dark Souls есть мимики, сундуки с зубами. Правило «сундук — это награда» в играх почти священное, и игра нарушает его нарочно. После первого мимика многие начинают бить каждый сундук, прежде чем открыть, и игра это поддерживает: от удара мимик выдаёт себя. С иллюзорными стенами так же: стена, неотличимая от соседних, исчезает от удара, и простукивать стены становится частью игры.

Сигнал — это обещание. Нарушить его можно, но только нарочно и так, чтобы нарушение само стало правилом.

Жёлтая краска

В 2023 году вокруг ремейка Resident Evil 4 вспыхнул спор, который с тех пор возвращается с каждой игрой, где заметна разметка: жёлтая краска на лестницах и ящиках. Одни игроки говорят, что краска выбивает из игры и держит их за детей. Защитники, и среди них хватает разработчиков, отвечают, что без неё люди полчаса ищут в хорроре лестницу. А это выбивает сильнее.

Мне кажется, спорят немного не о том. Краска раздражает, когда её видно раньше мира: яркая полоса на замшелом камне сообщает, что здесь поработал дизайнер. Золотые лучи Elden Ring и красный в Mirror’s Edge говорят игроку то же самое, но изнутри мира, и назвать их костылём у меня язык не поворачивается. Раздражает не подсказка. Раздражает момент, когда понимаешь, что тебе подсказывают.

Я думаю о сигналах как о лестнице громкости. Внизу композиция и свет. Выше цветовой акцент, потом разметка вроде той самой краски, потом маркер интерфейса и на самом верху текст. Каждая ступень надёжнее предыдущей и каждая громче напоминает, что это игра. Подниматься на следующую имеет смысл, когда плейтест показал, что нижняя не сработала.

Есть довод весомее вкуса. В The Last of Us Part II больше шестидесяти настроек доступности, среди них режим высокого контраста: мир становится серым, а враги и союзники подсвечены красным и синим. Громкие сигналы в игре есть, но включает их сам игрок. Читаемость решает, кто вообще сможет пройти твою игру, и отвечать на этот вопрос удобнее переключателем в меню, чем одной краской на всех.

Сигнал размером с ноготь

На телефоне всё это сжимается до пары сантиметров. Телефон часто держат одной рукой, большой палец закрывает часть поля, а играют то на солнце, то в метро на минимальной яркости. Плюс цветовая слепота. Красный и зелёный плохо различает примерно каждый двенадцатый мужчина. Поэтому у мобильного сигнала, по-моему, три экзамена:

  • читается ли он размером с иконку, если держать телефон на вытянутой руке;
  • различим ли он в оттенках серого;
  • не оказывается ли он под пальцем именно тогда, когда нужен.

Со вторым экзаменом хорошо справляется Candy Crush Saga: у каждого цвета конфеты своя форма. Поле читается без цвета.

У новой игры нет форы, какая есть у красной бочки: свой язык ей приходится ставить с нуля, в первые минуты, пока игрок ещё не решил, остаться ли. Марио хватило нескольких экранов. Слов не понадобилось. Меня больше всего занимает, насколько коротким может быть путь от «не знаю, что это» до «ну конечно, это же очевидно». И сколько сигналов на этом пути игрок вправе заметить.

Референсы

  1. Super Mario Bros.

    Nintendo, 1985

    Мир 1-1 целиком: пустое место справа от героя, первый гумба, гриб, который возвращается от трубы, и трубы, растущие по высоте.

  2. Mirror's Edge

    DICE, 2008

    Runner Vision: красный как «беги сюда», а не «опасно». Посмотрите, как мало цвета на крышах и как громко на этом фоне звучит красный.

  3. Half-Life 2

    Valve, 2004

    Красные бочки и гравипушка: жанровая конвенция, которая становится оружием в руках игрока.

  4. Elden Ring

    FromSoftware, 2022

    Лучи мест благодати и Древо Эрд: навигация, вшитая в лор и палитру, поэтому она не выглядит подсказкой.

  5. Dark Souls

    FromSoftware, 2011

    Мимики и иллюзорные стены: как нарушить договор с игроком нарочно и превратить нарушение в новое правило.

  6. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Nintendo, 2017

    Лазать можно почти по всему. Вопрос «сюда можно?» снят целиком, и уступы метить не нужно.

  7. The Last of Us Part II

    Naughty Dog, 2020

    Меню доступности и режим высокого контраста: громкие сигналы как выбор игрока, а не слой по умолчанию.

  8. «Дизайн привычных вещей» (The Design of Everyday Things)

    Дон Норман, переработанное издание 2013 года

    Главы про аффордансы и сигналы. «Дверь Нормана» показывает, что бывает, когда сигнал врёт.