Этот текст пока доступен только на русском.

В Stardew Valley нельзя проиграть. Урожай, который не собрали до конца сезона, гибнет, а в два часа ночи фермер падает без сил, где бы ни был. Утром игра продолжается. Грозить игроку поражением ей нечем.

Давить на него должно что-то другое. В Stardew это экономика: энергия на один день, 28 дней в сезоне и деньги на семена. Больше ничего.

Поэтому баланс экономики для меня начинается с давления, а числа идут вторыми. Покажу на примерах. Я взяла игры, где экономику видно особенно хорошо.

Краны и стоки

Любой ресурс в игре откуда-то приходит и куда-то уходит. В англоязычной литературе источники называют faucets, кранами, а стоки — sinks или drains. Первым делом я рисую карту кранов и стоков. Без единого числа.

Самый известный пример такой карты — у CCP Games. В июне 2007 года студия взяла в штат экономиста Эйольфюра Гудмундссона, и он стал выпускать квартальные отчёты об экономике EVE Online. Позже отчёты стали ежемесячными. В каждом есть график: сколько ISK, местной валюты, пришло в игру и сколько ушло. Среди кранов награды за уничтоженных NPC-пиратов. Среди стоков налоги и рыночные комиссии.

Сам бой тоже сток. Корабль, уничтоженный в бою, пропадает навсегда, а из его груза и модулей уцелеет только часть. Каждый такой бой съедает минералы, которые кто-то добыл из астероидов. Поэтому шахтёрам всегда есть кому продавать руду.

Тёмный угловатый корабль стреляет лучами в горящий корабль на фоне фиолетовой туманности, сверху висит станция
Бой в EVE Online: горящий корабль под огнём другого. Если его уничтожат, корпус пропадёт из экономики навсегда, а из груза выпадет только часть. Скриншот: CCP Games

Когда карта готова, сразу видно самое опасное место: где ресурс может кончиться так, что игроку нечем ответить. Его ищут сразу. Потом оно спрячется за средними значениями в таблице.

Инфляция

Если ресурс приходит быстрее, чем уходит, каждая его единица дешевеет. В онлайн-игре это видно по ценам между игроками. Хрестоматийный пример — Diablo II. Золота было столько, что при обмене оно почти ничего не значило, и роль валюты взяли на себя кольца Stone of Jordan. Позже Blizzard превратила сами кольца в сток: когда игроки продавали торговцам достаточно SoJ на сервере, в мир выходил Uber Diablo.

В одиночной игре инфляция тише, но заметна. В Stardew Valley фрукты и ягоды можно превращать в вино. Вино стоит втрое дороже сырья, и когда на ферме стоят десятки бочонков, деньги приходят быстрее, чем их есть куда потратить. Для богатых фермеров у Волшебника есть Золотые часы за 10 000 000 золотых. Они убирают с фермы мусор и не дают заборам гнить. Польза скромная, цена огромная.

Осенняя ферма: грядки с тыквами, виноград на шпалерах, курятник с курами, внизу справа ряд деревянных бочонков, над одним иконка бутылки
Осень на ферме в Stardew Valley: тыквы, виноград на шпалерах, справа внизу ряд бочонков. Над одним уже висит бутылка: вино готово. Скриншот: ConcernedApe

Поэтому стоки нужно проектировать одновременно с источниками. Не задним числом. Сток, который придумали, когда у игроков уже миллионы, выглядит как налог на богатство, и платят его только те, кому нечем заняться.

Источники полезно различать по тому, за что они платят. Ежедневный вход платит за время: пришёл, получил. Задание платит за действие. Рейтинг платит за мастерство, приглашённый друг за социальное действие, покупка за деньги. По соотношению этих кранов видно, что игра поощряет на самом деле. Если вход платит заметно больше партии, игра учит заходить, а не играть.

Время до награды

Дальше вопрос «когда». Время до награды — расстояние между усилием и тем, что игрок за него получил. Если оно слишком короткое, награда обесценивается, как при инфляции. Если слишком длинное, игрок уходит раньше, чем её дождётся.

Stardew Valley держит на одной ферме сразу несколько таких расстояний. Пастернак зреет 4 дня. Древний фрукт растёт 28 дней, зато потом приносит урожай каждые 7. Первая весна учит короткому циклу. Древний фрукт учит вкладу, который окупится через месяц игрового времени.

Ферма в Stardew Valley: фермер в соломенной шляпе у дома, рядом амбар с коровами и курятник, внизу грядки с дождевателями, справа от почтового ящика деревянный ящик для отгрузки
Ферма в Stardew Valley: амбар, курятник, грядки с дождевателями. Справа от дома ящик для отгрузки. Всё, что в него положено, продаётся ночью, и деньги приходят только утром. Скриншот: ConcernedApe

Энергия задаёт длину дня. В начале игры у фермера 270 единиц, и на них тратится почти каждый взмах инструментом. Когда шкала пустеет, фермер еле двигается и день пора заканчивать. Такую арифметику я проговариваю вслух даже на черновых числах. Сразу видно, сколько действий даёт полная шкала и успеет ли игрок за день что-то кроме полива.

Время можно превратить в цену. В Candy Crush Saga пять жизней, и новая восстанавливается раз в полчаса. Проиграл уровень, потерял жизнь. Дальше выбор: подождать или заплатить.

Мягкая, жёсткая и невидимая валюта

Во многих мобильных играх валют две. Мягкую зарабатывают игрой и тратят часто. Жёсткая редкая. Её чаще покупают, и обычно она покупает время: пропустить таймер, восстановить жизни, продолжить проигранный уровень.

Здесь есть ловушка. Как только время продаётся, длина каждого таймера становится ценой, и появляется соблазн растянуть таймеры, чтобы лучше продавался пропуск. Защита одна: сначала задать длины таймеров по темпу игры, в таблице, как будто жёсткой валюты нет вовсе. И только потом решать, сколько стоит их пропустить.

Кроме валют с иконкой в углу экрана, в каждой игре есть невидимые. Какие именно, решает жанр. В Resident Evil 4 это место в кейсе: каждый предмет занимает клетки, и новый дробовик сначала надо куда-то уложить. В соулслайке валюта — души, и больше всего их съедает смерть.

В Dark Souls после гибели души остаются на месте смерти, и их можно подобрать, если добежать. Погибнешь по дороге ещё раз, и они пропадут. Второго шанса нет. Этот сток держит напряжение всей игры: каждый шаг от костра становится ставкой.

Серия дней тоже валюта. Во многих приложениях один пропуск сжигает её до нуля, и это самый жестокий сток в дизайне привычек. Duolingo продаёт от него страховку. Заморозка серии покупается за внутреннюю валюту и прикрывает один пропущенный день.

Давление без поражения

Опаснее всего положительные петли. У кого много, тот получает ещё больше, у кого мало, теряет последнее. Классика жанра — «Монополия»: кто скупил улицы, собирает аренду и скупает ещё. В игре с поражением такая петля хотя бы заканчивается экраном Game Over. В уютной игре она заканчивается тем, что человек молча удаляет игру.

Против неё работает отрицательная обратная связь. В Mario Kart предметы зависят от места в гонке: отстающим чаще достаётся сильное, лидеру что-нибудь скромное. Синий панцирь, который со времён Mario Kart 64 летит прямо в лидера, работает тем же тормозом. Интрига живёт до финиша.

Иногда рискованную часть экономики лучше запереть. В Animal Crossing: New Horizons по воскресеньям до полудня Дейзи Мэй продаёт репу. С понедельника по субботу магазин братьев Нуков скупает её по цене, которая меняется дважды в день, а через неделю непроданная репа гниёт. Игроки прозвали это stalk market. Биржа живёт ровно неделю. Копить бессмысленно.

Уютной игре хватает предохранителей попроще. Неполитая грядка в Stardew не гибнет. Она просто не растёт. Пропуск стоит времени, а не всего урожая.

Таблица и бот

Проверку экономики я начинаю с таблицы. Для каждого ресурса в ней:

  • все источники и все стоки, по строке на каждый;
  • сколько приходит и уходит за типичную сессию;
  • в какой момент ресурса впервые не хватит;
  • что игрок может сделать в этот момент: подождать, слить, продать или заплатить.

Последний пункт важнее остальных. Если в момент нехватки у игрока остаётся только «заплатить», экономика давит, как бы мягко ни выглядели числа.

Таблица считает среднее. Игроки не средние, поэтому дальше нужен бот, который играет сам и много. Карту кранов и стоков можно оживить в Machinations: это язык схем из книги Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса, и такую схему можно запустить. Дыры в арифметике бот находит. Каково это — остаться без энергии в середине дня, он не скажет. Всё, что бот проверить не может, я записываю отдельно и несу на плейтест.

В игре без поражения только экономика может сказать игроку «нет». Хорошо, когда это «нет» звучит как «не сейчас». Как в Stardew. Энергия кончилась: иди спать, утром шкала снова полная. Семена не по карману: продай то, что уже выросло. У каждого такого «нет» должен быть ход, который игрок может сделать прямо сейчас и найти без подсказки.

Референсы

  1. Game Mechanics: Advanced Game Design

    Ernest Adams, Joris Dormans, 2012

    Язык источников, стоков и конвертеров и схемы Machinations. Удобно рисовать экономику стрелками до того, как в ней появятся числа.

  2. Game Balance

    Ian Schreiber, Brenda Romero, 2021

    Большая практическая книга о балансе: кривые, таблицы, ресурсы и их обмен. Хороша как справочник, когда садишься за таблицу.

  3. Virtual Economies: Design and Analysis

    Vili Lehdonvirta, Edward Castronova, 2014

    Об инфляции, стоках и денежной массе в игре. Для тех, кому нужна экономика, а не набор цен.

  4. EVE Online

    CCP Games, 2003

    В 2007 году CCP взяла в штат экономиста. Отчёты об экономике игры с графиками источников и стоков ISK публикуются открыто.

  5. Diablo II

    Blizzard North, 2000

    Золото обесценилось, и валютой обмена стали кольца Stone of Jordan. Хрестоматийный пример того, что происходит с источником без стока.

  6. Stardew Valley

    ConcernedApe, 2016

    Экономика без поражения: энергия на день, 28 дней сезона, культуры с разным временем до урожая. И поздняя игра, где деньги копятся быстрее, чем их есть куда потратить.

  7. Animal Crossing: New Horizons

    Nintendo, 2020

    Репа как биржа на одну неделю: покупка в воскресенье, цена меняется дважды в день, через неделю товар гниёт.

  8. Dark Souls

    FromSoftware, 2011

    Души одновременно опыт и деньги, а смерть работает стоком, который можно отыграть. Пример валюты, которая держит напряжение всей игры.