Этот текст пока доступен только на русском.
В 2015 году Мэдди Торсон и Ноэль Берри за четыре дня сделали на джеме маленькую игру для PICO-8. Девочка лезет на гору, экран за экраном. У неё есть прыжок, прыжок от стены и рывок в воздухе в любую из восьми сторон. Рывок один. Вернётся, когда героиня коснётся земли.
В 2018 году из этого прототипа выросла Celeste, а джемовую версию стали называть Celeste Classic. В полной игре у Мадлен появились история и собеседники на горе, в каждой главе добавлялась своя механика. Рывок остался главным действием.
За четыре дня хорошую игру про гору не сделаешь. Зато можно выяснить, хочется ли прыгать дальше, когда рывок всего один и каждый экран спрашивает, куда его потратить. Для прототипа этого хватает.
Прототип — не маленькая игра и не демо для издателя. Демо показывает, что игра хорошая. Прототип выясняет, так ли это. И вправе ответить «нет».
Один прототип — один вопрос
Прототип дёшев, пока отвечает на один вопрос. Стоит ему взяться за три, и он превращается в маленькую версию игры со всеми её проблемами. Чистых ответов ноль.
Baba Is You Арви Тейкари начиналась с прототипа на Nordic Game Jam 2017. Правила уровня лежат прямо на поле, словами: BABA IS YOU, WALL IS STOP, FLAG IS WIN. Слова — такие же предметы, как камни. Их можно толкать.
Уберёшь WALL из фразы WALL IS STOP, и стены перестанут держать. Разобьёшь BABA IS YOU, и управлять станет некем: остаётся отменить ход. По сути, джемовая версия проверяла одно: можно ли играть в сами правила. Полная игра вышла в марте 2019 года. Уровней стало намного больше, появились новые слова. Вопрос остался тем же.
Гипотеза должна уметь провалиться. «Правила-слова будут интересными» провалить нельзя. «Игрок сам догадается толкать слова уже на втором уровне» — можно.
Кроме главного вопроса, почти любому прототипу механики я задаю несколько коротких:
- хочется ли повторить главное действие ещё раз, даже без награды;
- понимает ли игрок, что именно произошло и почему;
- есть ли у механики решение или только реакция;
- что будет, если долбить одну кнопку;
- что наскучит через десять минут.
На четвёртый вопрос Celeste отвечает самим рывком. Пока игра не вернула рывок, второй не выйдет, сколько кнопку ни жми. Каждый приходится планировать. Защита от долбёжки и головоломка экрана здесь одно и то же.
Правило одного вопроса можно зашить в сам процесс. В 2005 году аспиранты Университета Карнеги-Меллона завели Experimental Gameplay Project: каждая игра делается меньше чем за неделю. За неделю движок не построишь. Остаётся проверить одну идею. У Кайла Габлера из такой недели вышла Tower of Goo, башня из липких шариков, а потом из неё выросла World of Goo.
Бумага, серый ящик, срез
Прототипы удобно раскладывать по лестнице точности. Каждая ступень дороже предыдущей. Зато отвечает на вопросы тоньше.
Бумага проверяет правила. Есть ли стратегия, которая выигрывает всегда? Не скучно ли ждать чужого хода? Карточный бой или экономику деревни можно разложить на столе за вечер: картонные карточки, кубик, фишки из старой настолки. Трейси Фуллертон в «Game Design Workshop» советует начинать с такого прототипа ещё до кода. Как ощущается прыжок, бумага уже не скажет.
Серый ящик, он же грейбокс, — геометрия без арта: кубы и капсулы простых цветов. Он отвечает на вопросы тела: высота прыжка, дистанция удара, тайминги. И ещё читаемость. Если замах врага не читается на капсуле, красивая анимация его не спасёт, а только спрячет проблему.
Задолго до слова «грейбокс» так был устроен «Тетрис». Первую версию Алексей Пажитнов написал в 1984 году на «Электронике-60», у которой не было графики. Фигуры складывались из квадратных скобок. Цвета не было. Главное уже работало: фигура падает и поворачивается, заполненный ряд исчезает.
Вертикальный срез — небольшой кусок игры почти в финальном качестве. Один уровень, где уже работают вместе управление с артом и звук с интерфейсом. Он отвечает на другой вопрос: может ли команда делать игру такого качества и сколько на это уйдёт. Марк Церни в докладе «Method» говорил о похожем: пока не собран кусок, по которому видно, что игра получится, в производство не идут. Спешить со срезом дорого. Арт ложится на тайминги, которые ещё поменяются.
Уровень точности выбирают по вопросу, а не по бюджету.
Бывает, что прототип выходит к игрокам. Первую Spelunky Дерек Ю сделал в Game Maker и в 2008 году выложил бесплатно. Это был платформер со случайными уровнями и смертью навсегда, как в рогаликах. Игроки нашлись. В 2012 году вышел ремейк для Xbox 360 с новым артом, через год версия для PC.
Бот и плейтест
В Spelunky уровень состоит из сетки 4 × 4 комнат. Сначала генератор прокладывает путь от верхнего ряда к нижнему, и комнаты на этом пути гарантированно соединены. Остальные как повезёт. Правило такого рода удобно проверять без человека: собрать генератором тысячу уровней и посчитать, в скольких нет выхода.
Под любые числа я завожу журнал настройки, таблицу «было / стало / зачем». Колонка «зачем» здесь главная. Через месяц число без причины уже невозможно ни защитить, ни поменять: никто не помнит, от чего оно спасало.
Скрипт видит только арифметику. Ложится ли прыжок в руку, успевает ли глаз прочитать замах, хочется ли в сотый раз спускаться в шахту — это вопросы к живому человеку. Мне кажется честным держать два списка раздельно: что доказано цифрами и что пока только кажется.
На живом плейтесте, по-моему, важнее смотреть, чем спрашивать. Люди вежливы и после игры скажут, что им понравилось. Руки честнее. Видно, к какой кнопке они тянутся под давлением, а какую забывают, как только враг начинает замах.
Когда идею пора закрыть
Самое трудное в прототипировании — решить, какой результат значит «стоп». Причём заранее. Если придумывать критерии после прогона, любой результат покажется обнадёживающим.
Критерии бывают трёх видов. Числа: если генератор выдаёт тупик в каждом двадцатом уровне, спорить не о чем. Поведение: если живой игрок за десять минут ни разу не потянулся к механике, никакие числа её не спасут. И цена. Механика может работать и всё равно не пройти, потому что требует больше контента или поддержки, чем команда способна сделать. У соло-разработчика этот критерий срабатывает чаще остальных.
Прототип, который жалко выбросить, начинают защищать вместо того, чтобы у него учиться. Celeste Classic выбросить было не жалко. У PICO-8 экран 128 на 128 точек, игры для неё пишут на Lua, так что полную Celeste всё равно писали заново. Из прототипа в игру перешли ответы. Не код.
Отложить — тоже решение. У отложенной идеи должен быть документ и срок. Тогда сейчас она не мешает, а потом не потеряется.
Четыре дня в 2015-м. Полная игра в 2018-м. Celeste Classic не пыталась быть Celeste. Она проверила один рывок на одной горе, и этого хватило, чтобы решить, стоит ли лезть выше.
Референсы
Celeste Classic
Maddy Thorson, Noel Berry, 2015
Четыре дня на джеме, PICO-8. Прыжок и один рывок в воздухе в восьми направлениях, который возвращается на земле. Главное действие будущей Celeste проверено раньше всего остального.
Baba Is You
Arvi Teikari (Hempuli), 2019
Выросла из прототипа с Nordic Game Jam 2017. Правила уровня лежат на поле словами, и слова можно толкать. Пример прототипа, в котором ровно одна идея.
Spelunky
Derek Yu, 2008
Бесплатный оригинал на Game Maker. Уровень собирается из сетки комнат 4 × 4 с гарантированным путём сверху вниз. Ремейк с новым артом появился только в 2012 году.
Тетрис
Алексей Пажитнов, 1984
Первая версия на «Электронике-60»: графики нет, фигуры собраны из квадратных скобок. Главное в игре уже работает.
Game Design Workshop
Tracy Fullerton, 2004
Главы о прототипировании и плейтестах: бумажный прототип как способ проверить правила до первой строчки кода. Упражнения из книги подходят и для одиночного проекта.
Experimental Gameplay Project
Kyle Gabler, Kyle Gray, Matt Kucic, Shalin Shodhan, 2005
Правило «игра за семь дней»: жёсткий срок заставляет проверять одну идею, а не строить движок. Из этого проекта вырос Tower of Goo, прототип будущей World of Goo.
Method
Mark Cerny, D.I.C.E. Summit 2002
Доклад о предпродакшне: пока не найден играбельный кусок, по которому видно, что игра получится, производство не начинают.