Этот текст пока доступен только на русском.

Артур Морган подстрелил оленя. Спешиваешься, и начинается ритуал: Артур опускается на колено, достаёт нож, снимает шкуру, закидывает её на плечо, несёт к лошади и укладывает за седлом. В первый раз смотришь на это как на кино. К двадцатому оленю рука сама тянется к телефону.

Red Dead Redemption 2 — одна из самых дотошных игр, какие я знаю. Ящики комода Артур выдвигает по одному, тело обыскивает, склонившись над ним. Оружие грязнится и требует чистки, лошади нужны корм и щётка, а сам Артур худеет, если его не кормить. Всё это ради погружения. Платит за него игрок, и платит временем. Мне интересно, что он на это время покупает.

Три погружения

Слово «иммерсивность» в разговорах об играх обычно значит реализм: подробный мир и мало интерфейса. Устроено погружение сложнее. В 2005 году финские исследователи Лаура Эрми и Франс Мяюря разделили его на три вида. Сенсорное — когда картинка и звук заслоняют комнату вокруг. Через вызов: задача занимает тебя целиком, и пропадает время. И через воображение, когда веришь в персонажей и в мир.

Тетрис затягивает не хуже любой игры с открытым миром, хотя реализма в нём ноль. А вот реализм, который кормит сенсорное погружение, легко душит погружение через вызов: пока идёт анимация свежевания, делать нечего. Поток рвётся. Поэтому на «добавим погружения» я всегда отвечаю вопросом: какого именно и за счёт какого?

Налог на реализм

Тут полезно считать буквально. Анимация в четыре секунды, повторённая триста раз, отнимает у игрока двадцать минут жизни, а такая анимация в игре не одна. В первый раз она сцена, в сотый — налог.

Охота в RDR2 при этом устроена умнее, чем кажется. У шкуры есть качество. Оно зависит от зверя и оружия, а ещё от того, куда ты попала, так что решать приходится до выстрела, а долгое свежевание становится церемонией после удачной охоты. С ящиками комода так не выходит: решения в них нет, есть только время.

Для себя я делю так: если в реализме есть решение, это ритуал, и его можно растягивать. Реализм без решения — рутина. Её надо резать: полную версию показывать один раз, потом ускорять или давать пропуск. Rockstar, похоже, выбрала медленный вариант сознательно. Это игра о человеке, чья жизнь уходит вместе с эпохой, и неторопливость входит в высказывание. Но цену платит каждый игрок, в том числе тот, кому хотелось просто вестерна.

Сохранение по рецепту

Kingdom Come: Deliverance переносит игрока в Богемию 1403 года и честно пытается обходиться без игровых условностей. Даже без свободного сохранения. Игра сохраняется сама на сюжетных точках и когда Генри спит в кровати. Вручную сохраниться можно, только выпив Спасительный шнапс, а его покупают у торговцев или варят у алхимического стола.

Замысел понятен. Решение, которое нельзя откатить, весит больше. Сломала отмычку или попалась на краже — живи с этим.

Беда в том, что у игрока есть жизнь. Звонит курьер, просыпается ребёнок, а до кровати полчаса пути, и шнапс весь выпит. Позже в игру добавили сохранение при выходе. По-моему, очень точная поправка.

«Нельзя отменить» и «нельзя уйти» часто склеивают в один запрет. Первое — дизайнерское решение, у него есть смысл и цена. Второе почти всегда ошибка.

Интерфейс на спине

Диегетический интерфейс живёт внутри мира игры: бумажная карта в руках героя, индикатор на костюме. Мир он не ломает, а читать его почти всегда труднее. Цифра в углу экрана всегда на месте и не меняет ни размера, ни цвета. Цифру в мире может закрыть колонна, и её ещё нужно показать анимацией. В Far Cry 2 карта бумажная: чтобы понять, где ты, герой подносит её к лицу, даже за рулём. Цену эту назначили нарочно. В перестрелке она очень заметна.

Dead Space 2008 года обходится почти без этих потерь. Айзек Кларк — инженер. Почти всё, что нужно знать игроку, показывает его костюм: здоровье светится полосой вдоль позвоночника, стазис полукругом рядом с ней. Патроны видно на голограмме над оружием, когда целишься. Инвентарь и карта тоже открываются голограммами перед Айзеком, и пока ты в них копаешься, игра не останавливается.

Работает это из-за камеры. Она висит за плечом и всё время смотрит Айзеку в спину, так что информация лежит там, куда игрок и так смотрит. Данных мало, а полосы крупные и яркие, и периферийного зрения для них хватает. Единственная настоящая цена, инвентарь без паузы, работает на жанр: в хорроре невозможность спрятаться в меню и есть страх. Ремейк 2023 года оставил эту схему почти без изменений.

Айзек Кларк со спины целится из резака в некроморфа в зале ожидания; вдоль позвоночника его костюма светится бирюзовая полоса, на лопатке бирюзовый полукруг
Ремейк Dead Space 2023 года. Здоровье Айзека светится бирюзовой полосой вдоль позвоночника, стазис — полукругом на лопатке. Скриншот: Electronic Arts

Четвёртая стена

Бывает, что погружение сильнее всего, когда игра выходит из экрана. Metal Gear Solid 1998 года делает это дважды. Частоту Мерил для рации-кодека игра советует искать на обороте коробки с диском, и она там правда напечатана. А психик Психо Мантис перед боем читает карту памяти PlayStation и комментирует, в какие ещё игры Konami ты играла. Потом просит положить геймпад на пол и «двигает» его силой мысли, включая вибрацию. Экран гаснет. В углу загорается HIDEO, будто телевизор переключили на видеовход. Попасть по Мантису нельзя, он читает каждое твоё движение. Выход подсказывают по кодеку: переставить геймпад во второй порт.

Экран кодека: слева портрет Мерил, справа портрет Снейка, между ними частота 140.15, внизу субтитр Where - I - can - see - ya.
Кодек Metal Gear Solid, частота 140.15 — это Мерил. Где её искать, игра говорит прямо: на обороте коробки с диском. Скриншот: Konami

Мантис ломает четвёртую стену по логике своего персонажа. Психик в видеоигре может доказать, что он психик, только одним способом: дотянуться до того, что лежит по эту сторону телевизора. Погружение не рвётся. Оно переезжает к тебе в комнату.

Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017) доводит приём до предела. Перед запуском игра предупреждает, что она не для детей и не для впечатлительных, а потом старательно притворяется милой новеллой о школьном литературном клубе. Дальше спойлеры. Игра начинает ломаться: персонажи исчезают вместе со своими файлами в папке игры, а в третьем акте, чтобы двинуться дальше, нужно самой открыть эту папку и удалить файл monika.chr. За поломкой стоит Моника, и мотив у неё понятный: она знает, что она в игре, и пользуется этим.

Школьный класс, три девушки из литературного клуба в форме, розовое окно диалога с репликой Моники
Первые часы Doki Doki Literature Club: Моника с Нацуки и Юри в клубной комнате. Всё, что случится потом, работает, потому что игрок поверил в эту милоту. Скриншот: Team Salvato

Правило я вынесла такое. Стену ломает персонаж, и причина у него из самой истории. Когда это делает автор, чтобы подмигнуть, выходит дешёвая шутка. Когда персонаж — сцена, которую помнят десятилетиями.

Дистанция

Бертольт Брехт строил театр на эффекте очуждения: зрителю нарочно напоминают, что перед ним сцена, чтобы он не растворялся в иллюзии и думал. В играх так делают редко. Потому и бьёт сильно. В Spec Ops: The Line загрузочные экраны со временем начинают разговаривать с игроком. Один спрашивает: «Do you feel like a hero yet?» Игра отодвигает тебя от героя ровно тогда, когда пора задуматься, что ты делаешь.

Солдат в песочном камуфляже с винтовкой за спиной стоит на краю крыши и смотрит на небоскрёбы, которые поднимаются из песка и пыли; вокруг до горизонта пустыня
Spec Ops: The Line. Боец на крыше смотрит на Дубай после песчаных бурь: небоскрёбы поднимаются из песка и пыли. Скриншот: Yager / 2K

Я всё чаще проверяю погружение звонком в дверь. Если игрока сейчас оторвут от экрана, что он потеряет — сцену, которую досмотрит потом, или вечер, который придётся переигрывать? И если он сам захочет отойти на шаг, игра этот шаг даст? Когда игру держит только то, что из неё нельзя выйти, погружения в ней нет. Есть запертая дверь.

Референсы

  1. Red Dead Redemption 2

    Rockstar Games, 2018

    Охота, обыск, чистка оружия, уход за лошадью. Посчитайте, сколько раз анимация радует и сколько раз вы её пережидаете.

  2. Kingdom Come: Deliverance

    Warhorse Studios, 2018

    Спасительный шнапс: ограничение сохранений, встроенное в мир. И сохранение при выходе, которое добавили позже.

  3. Dead Space

    EA Redwood Shores, 2008

    Здоровье на позвоночнике и инвентарь без паузы: диегетический интерфейс, который не мешает читать. Ремейк Motive Studio 2023 года сохранил эту схему.

  4. Metal Gear Solid

    Konami, 1998

    Бой с Психо Мантисом и частота Мерил на обороте коробки: четвёртую стену ломает персонаж, у которого есть на это причина.

  5. Doki Doki Literature Club!

    Team Salvato, 2017

    Предупреждение перед запуском и файлы персонажей в папке игры. Лучше играть, ничего не зная заранее.

  6. Spec Ops: The Line

    Yager Development, 2012

    Загрузочные экраны, которые со временем начинают разговаривать с игроком. Дистанция как часть высказывания.

  7. «Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion»

    Лаура Эрми и Франс Мяюря, 2005

    Модель SCI: погружение сенсорное, через вызов и через воображение. Хорошо лечит от привычки путать погружение с реализмом.