Этот текст пока доступен только на русском.
Артур Морган подстрелил оленя. Спешиваешься, и начинается ритуал: Артур опускается на колено, достаёт нож, снимает шкуру, закидывает её на плечо, несёт к лошади и укладывает за седлом. В первый раз смотришь на это как на кино. К двадцатому оленю рука сама тянется к телефону.
Red Dead Redemption 2 — одна из самых дотошных игр, какие я знаю. Ящики комода Артур выдвигает по одному, тело обыскивает, склонившись над ним. Оружие грязнится и требует чистки, лошади нужны корм и щётка, а сам Артур худеет, если его не кормить. Всё это ради погружения. Платит за него игрок, и платит временем. Мне интересно, что он на это время покупает.
Три погружения
Слово «иммерсивность» в разговорах об играх обычно значит реализм: подробный мир и мало интерфейса. Устроено погружение сложнее. В 2005 году финские исследователи Лаура Эрми и Франс Мяюря разделили его на три вида. Сенсорное — когда картинка и звук заслоняют комнату вокруг. Через вызов: задача занимает тебя целиком, и пропадает время. И через воображение, когда веришь в персонажей и в мир.
Тетрис затягивает не хуже любой игры с открытым миром, хотя реализма в нём ноль. А вот реализм, который кормит сенсорное погружение, легко душит погружение через вызов: пока идёт анимация свежевания, делать нечего. Поток рвётся. Поэтому на «добавим погружения» я всегда отвечаю вопросом: какого именно и за счёт какого?
Налог на реализм
Тут полезно считать буквально. Анимация в четыре секунды, повторённая триста раз, отнимает у игрока двадцать минут жизни, а такая анимация в игре не одна. В первый раз она сцена, в сотый — налог.
Охота в RDR2 при этом устроена умнее, чем кажется. У шкуры есть качество. Оно зависит от зверя и оружия, а ещё от того, куда ты попала, так что решать приходится до выстрела, а долгое свежевание становится церемонией после удачной охоты. С ящиками комода так не выходит: решения в них нет, есть только время.
Для себя я делю так: если в реализме есть решение, это ритуал, и его можно растягивать. Реализм без решения — рутина. Её надо резать: полную версию показывать один раз, потом ускорять или давать пропуск. Rockstar, похоже, выбрала медленный вариант сознательно. Это игра о человеке, чья жизнь уходит вместе с эпохой, и неторопливость входит в высказывание. Но цену платит каждый игрок, в том числе тот, кому хотелось просто вестерна.
Сохранение по рецепту
Kingdom Come: Deliverance переносит игрока в Богемию 1403 года и честно пытается обходиться без игровых условностей. Даже без свободного сохранения. Игра сохраняется сама на сюжетных точках и когда Генри спит в кровати. Вручную сохраниться можно, только выпив Спасительный шнапс, а его покупают у торговцев или варят у алхимического стола.
Замысел понятен. Решение, которое нельзя откатить, весит больше. Сломала отмычку или попалась на краже — живи с этим.
Беда в том, что у игрока есть жизнь. Звонит курьер, просыпается ребёнок, а до кровати полчаса пути, и шнапс весь выпит. Позже в игру добавили сохранение при выходе. По-моему, очень точная поправка.
«Нельзя отменить» и «нельзя уйти» часто склеивают в один запрет. Первое — дизайнерское решение, у него есть смысл и цена. Второе почти всегда ошибка.
Интерфейс на спине
Диегетический интерфейс живёт внутри мира игры: бумажная карта в руках героя, индикатор на костюме. Мир он не ломает, а читать его почти всегда труднее. Цифра в углу экрана всегда на месте и не меняет ни размера, ни цвета. Цифру в мире может закрыть колонна, и её ещё нужно показать анимацией. В Far Cry 2 карта бумажная: чтобы понять, где ты, герой подносит её к лицу, даже за рулём. Цену эту назначили нарочно. В перестрелке она очень заметна.
Dead Space 2008 года обходится почти без этих потерь. Айзек Кларк — инженер. Почти всё, что нужно знать игроку, показывает его костюм: здоровье светится полосой вдоль позвоночника, стазис полукругом рядом с ней. Патроны видно на голограмме над оружием, когда целишься. Инвентарь и карта тоже открываются голограммами перед Айзеком, и пока ты в них копаешься, игра не останавливается.
Работает это из-за камеры. Она висит за плечом и всё время смотрит Айзеку в спину, так что информация лежит там, куда игрок и так смотрит. Данных мало, а полосы крупные и яркие, и периферийного зрения для них хватает. Единственная настоящая цена, инвентарь без паузы, работает на жанр: в хорроре невозможность спрятаться в меню и есть страх. Ремейк 2023 года оставил эту схему почти без изменений.
Четвёртая стена
Бывает, что погружение сильнее всего, когда игра выходит из экрана. Metal Gear Solid 1998 года делает это дважды. Частоту Мерил для рации-кодека игра советует искать на обороте коробки с диском, и она там правда напечатана. А психик Психо Мантис перед боем читает карту памяти PlayStation и комментирует, в какие ещё игры Konami ты играла. Потом просит положить геймпад на пол и «двигает» его силой мысли, включая вибрацию. Экран гаснет. В углу загорается HIDEO, будто телевизор переключили на видеовход. Попасть по Мантису нельзя, он читает каждое твоё движение. Выход подсказывают по кодеку: переставить геймпад во второй порт.
Мантис ломает четвёртую стену по логике своего персонажа. Психик в видеоигре может доказать, что он психик, только одним способом: дотянуться до того, что лежит по эту сторону телевизора. Погружение не рвётся. Оно переезжает к тебе в комнату.
Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017) доводит приём до предела. Перед запуском игра предупреждает, что она не для детей и не для впечатлительных, а потом старательно притворяется милой новеллой о школьном литературном клубе. Дальше спойлеры. Игра начинает ломаться: персонажи исчезают вместе со своими файлами в папке игры, а в третьем акте, чтобы двинуться дальше, нужно самой открыть эту папку и удалить файл monika.chr. За поломкой стоит Моника, и мотив у неё понятный: она знает, что она в игре, и пользуется этим.
Правило я вынесла такое. Стену ломает персонаж, и причина у него из самой истории. Когда это делает автор, чтобы подмигнуть, выходит дешёвая шутка. Когда персонаж — сцена, которую помнят десятилетиями.
Дистанция
Бертольт Брехт строил театр на эффекте очуждения: зрителю нарочно напоминают, что перед ним сцена, чтобы он не растворялся в иллюзии и думал. В играх так делают редко. Потому и бьёт сильно. В Spec Ops: The Line загрузочные экраны со временем начинают разговаривать с игроком. Один спрашивает: «Do you feel like a hero yet?» Игра отодвигает тебя от героя ровно тогда, когда пора задуматься, что ты делаешь.
Я всё чаще проверяю погружение звонком в дверь. Если игрока сейчас оторвут от экрана, что он потеряет — сцену, которую досмотрит потом, или вечер, который придётся переигрывать? И если он сам захочет отойти на шаг, игра этот шаг даст? Когда игру держит только то, что из неё нельзя выйти, погружения в ней нет. Есть запертая дверь.
Референсы
Red Dead Redemption 2
Rockstar Games, 2018
Охота, обыск, чистка оружия, уход за лошадью. Посчитайте, сколько раз анимация радует и сколько раз вы её пережидаете.
Kingdom Come: Deliverance
Warhorse Studios, 2018
Спасительный шнапс: ограничение сохранений, встроенное в мир. И сохранение при выходе, которое добавили позже.
Dead Space
EA Redwood Shores, 2008
Здоровье на позвоночнике и инвентарь без паузы: диегетический интерфейс, который не мешает читать. Ремейк Motive Studio 2023 года сохранил эту схему.
Metal Gear Solid
Konami, 1998
Бой с Психо Мантисом и частота Мерил на обороте коробки: четвёртую стену ломает персонаж, у которого есть на это причина.
Doki Doki Literature Club!
Team Salvato, 2017
Предупреждение перед запуском и файлы персонажей в папке игры. Лучше играть, ничего не зная заранее.
Spec Ops: The Line
Yager Development, 2012
Загрузочные экраны, которые со временем начинают разговаривать с игроком. Дистанция как часть высказывания.
«Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion»
Лаура Эрми и Франс Мяюря, 2005
Модель SCI: погружение сенсорное, через вызов и через воображение. Хорошо лечит от привычки путать погружение с реализмом.