Этот текст пока доступен только на русском.

В меню навыков NieR:Automata лежит OS-чип. Он стоит в одном списке с чипами полоски здоровья и мини-карты. Снимешь его, и 2B падает замертво. Игра засчитывает концовку. Всего концовок двадцать шесть, по буквам от A до Z, и большинство из них — такие вот шутки.

Этот момент я люблю больше многих настоящих финалов. Он в одну строку объясняет, кто такая 2B: набор модулей, в котором собственное «я» снимается так же, как мини-карта. Так устроена вся игра. Йоко Таро и PlatinumGames говорят правилами то, что другие рассказывают в катсценах. Иэн Богост называет это процедурной риторикой.

Дальше спойлеры ко всем маршрутам.

Интерфейс тоже часть тела

Плагин-чипы ставятся в ограниченную память андроида. Боевые чипы делят её с чипами интерфейса: полоской HP, мини-картой, цифрами урона, даже значком «здесь можно сохраниться». Хочешь бить сильнее? Отключай мини-карту. Ещё сильнее — убирай цифры урона, а за ними полоску здоровья.

Меню плагин-чипов на японском: список из OS-чипа и чипов HUD, справа статистика 2B и счётчик памяти 32/40
Меню плагин-чипов в японской версии. Первым стоит OS-чип, под ним чипы интерфейса: полоска HP, данные врага, цифры урона, шкала навыка, лог, мини-карта, значок сохранения. Вверху справа — занято 32 ячейки памяти из 40. Скриншот: Square Enix / PlatinumGames

Для андроида интерфейс — это восприятие, и игра предлагает обменять знание о мире на силу. YoRHa запрещает своим солдатам эмоции, а игрок сам урезает 2B зрение ради урона и может не заметить, что повторяет логику её командования. Оставить только нужное для боя решаю я, в меню. Никто не заставляет.

Для сравнения, в Dead Space полоска здоровья нарисована на спине костюма Айзека. Там интерфейс переехал в мир, и это красиво. Но ничего не стоит. В NieR интерфейс переехал в тело и получил цену. Диегетический HUD рассказывает, где находится информация, а здешний — сколько она весит.

А на лёгкой сложности есть чипы автоматического боя: поставил, и 2B сама атакует и уклоняется. В игре с названием Automata это звучит почти как признание. Андроид может играть собой без игрока. Зачем тогда нужен ты?

Смерть устроена так же. Андроиды YoRHa хранят копии памяти в «Бункере» на орбите, и погибшего восстанавливают в новом теле. Старое остаётся лежать там, где 2B погибла, со всеми установленными чипами. До него можно дойти и забрать своё, а если по дороге умереть снова, тело пропадёт со всем, что на нём было. Пролог при этом проходится вообще без сохранений.

2B стоит у ржавого терминала с экраном, похожего на торговый автомат, у стены заросшего здания
Точка доступа — ржавый терминал, похожий на торговый автомат. Здесь игра сохраняется. Скриншот: Square Enix / PlatinumGames

Зачем всё это, выясняется позже. 2B на самом деле 2E, палач: она раз за разом убивает 9S, когда он докапывается до правды. Его восстанавливают из копии, и он снова ничего не помнит. Всё начинается сначала. Цикл «погиб — очнулся в новом теле», который игрок с первого часа проходил как обычную механику, оказывается главной трагедией сюжета.

Второй круг

После концовки A игра предлагает пройти всё заново, теперь за 9S. Тот же пролог, те же руины. Но 9S дерётся иначе. Его главный приём — взлом: жмёшь кнопку рядом с врагом, и бой превращается в маленький шутер с видом сверху, где кораблик-стрелка бьёт по ядру в центре арены, за стенами из блоков. Музыка в этот момент переходит в восьмибитную версию той же темы. Удачный взлом ранит врага изнутри или отдаёт его под твоё управление.

Мини-игра взлома: светлая арена сверху, кольцо оранжевых блоков, серые фигуры и маленький кораблик игрока
Взлом глазами 9S: машина превращается в арену для шутера, а её ядро в центре надо расстрелять, пока не вышло время. Скриншот: Square Enix / PlatinumGames

По дороге 9S видит сцены, которых 2B не застала, и история, которую я только что прошла, начинает двоиться. Третий маршрут переворачивает всё. В его начале 2B заражается вирусом и гибнет, дальше игра попеременно отдаёт управление A2 и 9S. Выясняется, что люди давно вымерли, а Совет человечества на Луне — легенда, нужная, чтобы андроидам было за что умирать. «Слава человечеству», которое андроиды повторяли весь сюжет, задним числом звучит горько. В конце маршрута игра спрашивает, за кого играть последний бой, за A2 или за 9S, и от ответа зависит концовка: C или D. Один финал рассказан двумя телами.

Повторное прохождение здесь устроено как очередная копия 9S: те же события, другая память о них. Повтора я не почувствовала.

Жанр как способ смотреть

Пролог начинается в лётном модуле, и первые минуты NieR:Automata — чистый shoot-‘em-up. Потом камера посреди боя уходит вбок, и та же трёхмерная локация становится сайд-скроллером. В другом месте она повисает строго сверху, и бой превращается в узор из снарядов, как в «пулевом аде»: часть вражеских шаров можно сбить выстрелом, остальные приходится обходить. Управление при этом прежнее. Меняется только точка зрения.

Вид строго сверху: 2B в центре ржавой площадки среди десятков круглых вражеских снарядов
Камера повисла над ареной, и бой с машинами читается как узор из снарядов. Управление 2B при этом остаётся прежним. Скриншот: Square Enix / PlatinumGames

Сначала я считала это просто любовью PlatinumGames к старым жанрам. Потом заметила, что все эти камеры смотрят глазами солдата. Для шутера враг — мишень. Так андроидов YoRHa и учат видеть машины, а взлом доводит это до предела: изнутри машина оказывается ареной со стенами и ядром, которое надо расстрелять.

А сюжет показывает другое. В деревне Паскаля машины живут мирно, а сам Паскаль читает книги и учит детей. В парке развлечений машины без конца празднуют и запускают фейерверки, подражая людям как умеют. Игра даёт мне взгляд, в котором у врага нет лица, и рассказывает историю, в которой лицо у него есть. На этом зазоре она и держится.

Титры, в которые стреляешь

После концовок C и D открывается E. Поды 042 и 153 всю игру говорили сухим канцелярским тоном, начиная фразы с «Отчёт:» и «Предложение:». Здесь они отказываются стирать данные андроидов и принимать, что всё кончено, и титры превращаются в шутер. Имена разработчиков летят навстречу и стреляют в ответ. Одной справиться трудно. После нескольких поражений игра предлагает помощь: рядом появляются кораблики других игроков с их короткими сообщениями, а песня становится хоровой.

После победы поды спрашивают, готова ли я помочь незнакомцу, который окажется в таком же положении. Цена — все сохранения. Игра несколько раз переспрашивает, а потом показывает, как по пунктам стирает всё, что я собрала за десятки часов. Взамен остаётся только знание, что мой кораблик полетит в чужих титрах.

Метафора в механике работает, когда за неё платишь тем, что жалко.

За всю игру у 2B отнимали тело, память, даже имя, и каждый раз это было правилом механики. В финале то же правило разворачивается к игроку. Его тело здесь — сохранение, и впервые отдать тело просят не андроида, а игрока. У Йоко Таро такой ход не первый: NieR 2010 года за концовку D тоже стирал сохранение. Но там это была цена выбора, а здесь подарок. Поэтому решиться тяжелее.

Референсы

  1. NieR:Automata

    PlatinumGames / Square Enix, 2017

    Меню плагин-чипов, маршрут B за 9S, смены камеры посреди боя и финальные титры, в которых нужно стрелять.

  2. NieR Gestalt / NieR Replicant

    Cavia / Square Enix, 2010

    Предшественница: повторные прохождения, которые меняют смысл первого, и концовка D, которая стирает сохранение.

  3. Drakengard

    Cavia / Square Enix, 2003

    Первая игра Йоко Таро как режиссёра. Концовки открываются одна за другой повторными прохождениями — отсюда растёт структура маршрутов.

  4. Metal Gear Solid

    Konami, 1998

    Психо Мантис читает карту памяти и заставляет переткнуть геймпад. Ранний пример игры, которая выходит за экран к данным игрока.

  5. Dead Space

    EA Redwood Shores, 2008

    Здоровье на спине костюма и меню-голограммы перед героем: интерфейс, перенесённый в мир. Хорошая пара к NieR, где интерфейс ещё и занимает место в памяти героини.

  6. Undertale

    Тоби Фокс, 2015

    Ещё одна игра, где сохранение — часть морали: она помнит то, что игрок пытался отменить перезагрузкой.

  7. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames

    Иэн Богост, 2007

    Книга, где появилось понятие процедурной риторики: правила игры сами по себе могут быть высказыванием.