Этот текст пока доступен только на русском.
В меню навыков NieR:Automata лежит OS-чип. Он стоит в одном списке с чипами полоски здоровья и мини-карты. Снимешь его, и 2B падает замертво. Игра засчитывает концовку. Всего концовок двадцать шесть, по буквам от A до Z, и большинство из них — такие вот шутки.
Этот момент я люблю больше многих настоящих финалов. Он в одну строку объясняет, кто такая 2B: набор модулей, в котором собственное «я» снимается так же, как мини-карта. Так устроена вся игра. Йоко Таро и PlatinumGames говорят правилами то, что другие рассказывают в катсценах. Иэн Богост называет это процедурной риторикой.
Дальше спойлеры ко всем маршрутам.
Интерфейс тоже часть тела
Плагин-чипы ставятся в ограниченную память андроида. Боевые чипы делят её с чипами интерфейса: полоской HP, мини-картой, цифрами урона, даже значком «здесь можно сохраниться». Хочешь бить сильнее? Отключай мини-карту. Ещё сильнее — убирай цифры урона, а за ними полоску здоровья.
Для андроида интерфейс — это восприятие, и игра предлагает обменять знание о мире на силу. YoRHa запрещает своим солдатам эмоции, а игрок сам урезает 2B зрение ради урона и может не заметить, что повторяет логику её командования. Оставить только нужное для боя решаю я, в меню. Никто не заставляет.
Для сравнения, в Dead Space полоска здоровья нарисована на спине костюма Айзека. Там интерфейс переехал в мир, и это красиво. Но ничего не стоит. В NieR интерфейс переехал в тело и получил цену. Диегетический HUD рассказывает, где находится информация, а здешний — сколько она весит.
А на лёгкой сложности есть чипы автоматического боя: поставил, и 2B сама атакует и уклоняется. В игре с названием Automata это звучит почти как признание. Андроид может играть собой без игрока. Зачем тогда нужен ты?
Смерть устроена так же. Андроиды YoRHa хранят копии памяти в «Бункере» на орбите, и погибшего восстанавливают в новом теле. Старое остаётся лежать там, где 2B погибла, со всеми установленными чипами. До него можно дойти и забрать своё, а если по дороге умереть снова, тело пропадёт со всем, что на нём было. Пролог при этом проходится вообще без сохранений.
Зачем всё это, выясняется позже. 2B на самом деле 2E, палач: она раз за разом убивает 9S, когда он докапывается до правды. Его восстанавливают из копии, и он снова ничего не помнит. Всё начинается сначала. Цикл «погиб — очнулся в новом теле», который игрок с первого часа проходил как обычную механику, оказывается главной трагедией сюжета.
Второй круг
После концовки A игра предлагает пройти всё заново, теперь за 9S. Тот же пролог, те же руины. Но 9S дерётся иначе. Его главный приём — взлом: жмёшь кнопку рядом с врагом, и бой превращается в маленький шутер с видом сверху, где кораблик-стрелка бьёт по ядру в центре арены, за стенами из блоков. Музыка в этот момент переходит в восьмибитную версию той же темы. Удачный взлом ранит врага изнутри или отдаёт его под твоё управление.
По дороге 9S видит сцены, которых 2B не застала, и история, которую я только что прошла, начинает двоиться. Третий маршрут переворачивает всё. В его начале 2B заражается вирусом и гибнет, дальше игра попеременно отдаёт управление A2 и 9S. Выясняется, что люди давно вымерли, а Совет человечества на Луне — легенда, нужная, чтобы андроидам было за что умирать. «Слава человечеству», которое андроиды повторяли весь сюжет, задним числом звучит горько. В конце маршрута игра спрашивает, за кого играть последний бой, за A2 или за 9S, и от ответа зависит концовка: C или D. Один финал рассказан двумя телами.
Повторное прохождение здесь устроено как очередная копия 9S: те же события, другая память о них. Повтора я не почувствовала.
Жанр как способ смотреть
Пролог начинается в лётном модуле, и первые минуты NieR:Automata — чистый shoot-‘em-up. Потом камера посреди боя уходит вбок, и та же трёхмерная локация становится сайд-скроллером. В другом месте она повисает строго сверху, и бой превращается в узор из снарядов, как в «пулевом аде»: часть вражеских шаров можно сбить выстрелом, остальные приходится обходить. Управление при этом прежнее. Меняется только точка зрения.
Сначала я считала это просто любовью PlatinumGames к старым жанрам. Потом заметила, что все эти камеры смотрят глазами солдата. Для шутера враг — мишень. Так андроидов YoRHa и учат видеть машины, а взлом доводит это до предела: изнутри машина оказывается ареной со стенами и ядром, которое надо расстрелять.
А сюжет показывает другое. В деревне Паскаля машины живут мирно, а сам Паскаль читает книги и учит детей. В парке развлечений машины без конца празднуют и запускают фейерверки, подражая людям как умеют. Игра даёт мне взгляд, в котором у врага нет лица, и рассказывает историю, в которой лицо у него есть. На этом зазоре она и держится.
Титры, в которые стреляешь
После концовок C и D открывается E. Поды 042 и 153 всю игру говорили сухим канцелярским тоном, начиная фразы с «Отчёт:» и «Предложение:». Здесь они отказываются стирать данные андроидов и принимать, что всё кончено, и титры превращаются в шутер. Имена разработчиков летят навстречу и стреляют в ответ. Одной справиться трудно. После нескольких поражений игра предлагает помощь: рядом появляются кораблики других игроков с их короткими сообщениями, а песня становится хоровой.
После победы поды спрашивают, готова ли я помочь незнакомцу, который окажется в таком же положении. Цена — все сохранения. Игра несколько раз переспрашивает, а потом показывает, как по пунктам стирает всё, что я собрала за десятки часов. Взамен остаётся только знание, что мой кораблик полетит в чужих титрах.
Метафора в механике работает, когда за неё платишь тем, что жалко.
За всю игру у 2B отнимали тело, память, даже имя, и каждый раз это было правилом механики. В финале то же правило разворачивается к игроку. Его тело здесь — сохранение, и впервые отдать тело просят не андроида, а игрока. У Йоко Таро такой ход не первый: NieR 2010 года за концовку D тоже стирал сохранение. Но там это была цена выбора, а здесь подарок. Поэтому решиться тяжелее.
Референсы
NieR:Automata
PlatinumGames / Square Enix, 2017
Меню плагин-чипов, маршрут B за 9S, смены камеры посреди боя и финальные титры, в которых нужно стрелять.
NieR Gestalt / NieR Replicant
Cavia / Square Enix, 2010
Предшественница: повторные прохождения, которые меняют смысл первого, и концовка D, которая стирает сохранение.
Drakengard
Cavia / Square Enix, 2003
Первая игра Йоко Таро как режиссёра. Концовки открываются одна за другой повторными прохождениями — отсюда растёт структура маршрутов.
Metal Gear Solid
Konami, 1998
Психо Мантис читает карту памяти и заставляет переткнуть геймпад. Ранний пример игры, которая выходит за экран к данным игрока.
Dead Space
EA Redwood Shores, 2008
Здоровье на спине костюма и меню-голограммы перед героем: интерфейс, перенесённый в мир. Хорошая пара к NieR, где интерфейс ещё и занимает место в памяти героини.
Undertale
Тоби Фокс, 2015
Ещё одна игра, где сохранение — часть морали: она помнит то, что игрок пытался отменить перезагрузкой.
Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
Иэн Богост, 2007
Книга, где появилось понятие процедурной риторики: правила игры сами по себе могут быть высказыванием.