Этот текст пока доступен только на русском.
В первом эпизоде The Walking Dead на ферме Хершела ходячие нападают сразу на двоих: на Шона, сына хозяина, и на Дака, сына Кенни. Ли успевает помочь только одному. Решать нужно быстро. Кого бы ты ни выбрала, Шон погибнет.
Когда я об этом узнала, первым чувством была обида. Выходит, выбора не было? Вторым стало любопытство, потому что сцена всё равно сработала. Я помню, как металась между двумя мальчишками, и помню, что Кенни мой выбор запомнил. Игра обманула меня насчёт последствий, но не насчёт того, что решение было моим.
С тех пор мне кажется, что обвинение в «иллюзии выбора» обычно бьёт мимо. Дело не в развилке. Разочаровывает разница между тем, что игра пообещала, и тем, что дала.
Фраза «у меня был выбор» может значить три разные вещи.
Последствие — изменился мир: кто-то выжил, дверь открыта. Это дороже всего. Каждой ветке нужен свой контент.
Выражение — изменился мой персонаж. Ли может ответить честно или соврать, история пойдёт дальше тем же путём, но я буду знать, какой Ли получился у меня.
Признание — игра показала, что заметила решение: для этого хватает реплики или строчки в углу экрана. Как Кенни на ферме.
Игры, которые хорошо работают с выбором, редко держатся на последствиях. Выражение они дают честно, признание раздают щедро, а последствия берегут для немногих решений, которые того стоят. К любой развилке полезно приложить вопрос: какой из трёх видов она обещает? А какой даёт?
Клементина это запомнит
В Telltale построили на признании целую систему. После важных реплик и поступков в углу экрана появляется строчка вроде «Clementine will remember that» — «Клементина это запомнит». Она стала лицом серии. Про сюжет эта строчка ничего не обещает, она обещает, что тебя услышали.
Выражение в Telltale держат под давлением. На большинство реплик отведено несколько секунд, и если не успеть, Ли промолчит. Молчание — тоже ответ. Многоточие часто стоит в списке реплик наравне с остальными. Таймер не даёт подобрать «правильный» ответ и заставляет отвечать так, как ответила бы ты сама.
Сюжетные развилки первого сезона чаще всего сходятся обратно. В первом эпизоде, в аптеке, Ли спасает либо Карли, либо Дага, и второй погибает. Но того, кого спасли, в третьем эпизоде тоже не станет. Сэм Кабо Ашвелл называет такую схему «branch and bottleneck»: ветви расходятся и снова сходятся в узком горлышке. Это разумная инженерия. При одном прохождении её почти не видно.
Есть и ещё слой. После каждого эпизода игра показывает, какая доля игроков поступила так же, как ты. У выбора без последствий в сюжете появляется последствие социальное: я узнаю, что оказалась в меньшинстве, и начинаю думать о себе чуть иначе.
Держится всё на Клементине. Игрок управляет Ли, но смотрит на его поступки её глазами: восьмилетняя девочка рядом видит, врёт ли он и убивает ли. В финале укушенный Ли просит её либо застрелить его, либо уйти, и выбирает игрок. Весь сезон игра копила не ветки сюжета, а отношения, и в этой сцене они и есть последствие.
Две двери Стэнли
The Stanley Parable делает из признания весь сюжет. Стэнли, сотрудник 427, нажимает клавиши по указаниям на мониторе. Однажды указания перестают приходить, и он выходит из кабинета. Рассказчик сопровождает каждый шаг, и у двух открытых дверей он сообщает, что Стэнли вошёл в левую. Игрок может пойти направо.
Сбежать от рассказчика нельзя. На любое непослушание у него готов ответ, раздражённый или насмешливый. Бунт против автора оказывается ещё одним коридором, который автор построил заранее. А если слушаться до конца, Стэнли отключает установку контроля над сознанием и выходит на свободу. Свободу здесь выдают за послушание, и это, пожалуй, самая ехидная шутка игры.
Последствий в привычном смысле здесь почти нет, выражение сводится к «слушаюсь или нет», зато каждый шаг замечен и прокомментирован. И этого хватает. Спорить с рассказчиком можно часами. Похоже, игроку важнее быть услышанным, чем что-то изменить.
Белый фосфор
Spec Ops: The Line обходится с выбором жёстче всех шутеров, которые я знаю. В одной из центральных сцен отряд капитана Уокера упирается в позицию противника, и единственный путь вперёд — миномёт с белым фосфором. Альтернативы игра не предлагает. Игрок наводит удар по чёрно-белой картинке с камеры сверху, а потом идёт по выжженной земле и видит, что среди погибших были мирные жители.
Здесь отсутствие выбора — высказывание. Игрок не может сказать «я выбрал неправильно», только «я продолжил играть». Со временем экраны загрузки перестают давать советы и начинают задавать вопросы, например «Do you feel like a hero yet?» («Чувствуешь ли ты себя героем?»).
И в той же игре есть выбор, который никто не объявляет. Толпа мирных жителей вешает Луго, одного из двух бойцов Уокера, и обступает оставшихся. Можно стрелять в людей, а можно выстрелить в воздух, и толпа разбежится. Ни подсказки, ни паузы. В руках оружие и те же кнопки, что весь предыдущий час. Такой выбор ощущается самым личным именно потому, что интерфейс его не отметил.
Undertale помнит
В меню боя Undertale четыре кнопки: FIGHT, ACT, ITEM, MERCY. Любого монстра можно пощадить: сначала через ACT с ним поговорить или пошутить, потом нажать MERCY. Убивать не обязательно никого, включая боссов. Опыт и уровень растут только от убийств, и ближе к финалу игра объясняет, что значат эти буквы. LV: level of violence, уровень жестокости. EXP: execution points. Самые привычные цифры ролевой игры оказываются протоколом того, сколько ты убила.
Первый серьёзный экзамен — Ториэль. Она не выпускает героя из Руин, и чтобы её пощадить, нужно раз за разом выбирать «пощадить», пока она атакует, хотя долго кажется, что это ничего не меняет. Игра проверяет не ловкость, а упрямство в милосердии, и сама же ему подыгрывает: когда у героя остаётся совсем мало здоровья, огонь Ториэль начинает его обходить.
Сильнее всего работает память. Если убить Ториэль, загрузить старое сохранение и пощадить её, цветок Флауи скажет, что знает: ты её убила, пожалела об этом и вернулась. Загрузка, привычный способ отменить последствие, стала частью истории. Кнопка отмены больше не работает как ластик, поэтому выбор здесь и весит так много.
Выбор размером со штамп
Papers, Please идёт от обратного: вместо одной большой развилки здесь сотни крошечных решений. Ты пограничный инспектор Арстоцки. Проверяешь документы и ставишь штамп: въезд разрешён или нет. Платят за каждого обработанного человека, за ошибки штрафуют. Вечером — экран итогов: аренда, еда, тепло, семья.
Люди в окошке просят пропустить их без нужной бумаги, некоторые умоляют. Пропустить значит получить штраф. А его вычтут из тех же денег, что идут на еду и тепло. Никакого дерева диалогов, никакого «Клементина это запомнит»: только штамп и цифра в вечернем бюджете.
Мне кажется, Лукас Поуп нашёл самый дешёвый в производстве способ сделать решение значимым. Ветка сюжета не нужна. Достаточно назначить цену в той валюте, которая игроку уже дорога. Каждая пощада на границе оплачивается холодом дома, и игрок это видит каждый вечер.
Референсы
The Walking Dead
Telltale Games, 2012
Шон и Дак на ферме, Карли и Даг в аптеке, экран со статистикой после эпизода и последняя сцена первого сезона. Смотреть, где ветки сходятся и что остаётся после слияния.
The Stanley Parable
Galactic Cafe, 2013
Две двери в самом начале и то, как рассказчик отвечает на каждое непослушание. Отдельно — концовка, в которой свободу дают за послушание.
Spec Ops: The Line
Yager, 2012
Миномёт с белым фосфором, поздние экраны загрузки и толпа после гибели Луго. Три способа обращаться с выбором в одной игре.
Undertale
Toby Fox, 2015
Кнопка MERCY, объяснение LV и EXP ближе к финалу и то, что скажет Флауи, если убить Ториэль и загрузить старое сохранение.
Papers, Please
Lucas Pope, 2013
Экран конца дня: аренда, еда, тепло и семья. Как пощада в окошке превращается в холодную квартиру вечером.
Standard Patterns in Choice-Based Games
Сэм Кабо Ашвелл, 2015
Словарь структур ветвящихся историй: time cave, gauntlet, branch and bottleneck и другие. Полезно держать рядом с любой схемой сюжета.