Этот текст пока доступен только на русском.

Йогг-Сарон стоит десять маны. Умеет он ровно одно: выйдя на стол, разыгрывает по случайному заклинанию за каждое, которое ты уже сыграла в этом матче, и цели выбирает сам. Нажав на эту карту, игрок отдаёт свой ход игре. Следующие секунды оба соперника просто смотрят, как заклинания летят то во врага, то в собственных существ, то в самого Йогга.

Эту карту любили и ненавидели за одно и то же. С неё и начну: в ней весь вопрос о случайности. Где случай оживляет игру? А где отнимает партию у человека, который её честно выигрывал?

Карта Йогг-Сарон в русской локализации: десять маны, атака 7, здоровье 5, в рамке зубастая пасть с щупальцами, текст боевого клича про случайные заклинания и случайные цели
Йогг-Сарон в русской локализации, карта 2016 года. Весь её текст о том, что решать будет не игрок. Карта: Blizzard Entertainment

Случайность до решения и после

Геймдизайнеры делят случайность на входную и выходную; мне ближе всего объяснение Марка Брауна из Game Maker’s Toolkit. Входная случается до решения. Тебе раздали карты, думай, что с ними делать. Выходная приходит после: ты уже сделала ход, а результат определяет бросок.

Первая ставит задачу, вторая выносит приговор. С плохой рукой можно работать, и сильный игрок справится с ней лучше слабого. Промах не переиграешь.

Основа Hearthstone — входная случайность. Колода из тридцати карт перемешана, в начале хода ты тянешь одну, и вся игра в том, чтобы распорядиться пришедшим. Выходная живёт в отдельных картах, и дизайнеру это удобно: её можно добавлять и убирать поштучно, не трогая основу.

Мана, которую не нужно тянуть

Самое важное решение Hearthstone, по-моему, касается маны. В Magic: The Gathering ресурс лежит в одной колоде с заклинаниями: земли нужно вытянуть. Отсюда два несчастья, знакомые каждому, кто играл в «Магию». Земли не пришли, и ты сидишь с рукой сильных карт, которые нечем разыграть. Или наоборот: одни земли. В обоих случаях партия проиграна почти без твоего участия.

В Hearthstone кристаллы маны приходят сами. На первом ходу у тебя один, на втором два, и так до десяти, а в начале каждого хода они наполняются заново. Целый класс поражений исчез. Вместе с ним у новичка пропало первое оправдание «мне не повезло».

Стол Hearthstone с подписями элементов интерфейса: герой и оружие соперника, его существа, история ходов слева, колода справа, внизу герой игрока, сила героя, рука и счётчик маны «1/3»
Схема интерфейса из пресс-кита Blizzard 2013 года, ещё времён беты. Счётчик маны справа внизу показывает «1/3»: у Джайны три кристалла, свободен один. Скриншот и подписи: Blizzard Entertainment

Случайность от этого не пропала. Она переехала в колоду. Раз мана растёт по расписанию, главное умение — тратить её целиком каждый ход: двухмановое существо на втором ходу, трёхмановое на третьем. Игроки называют это «играть по кривой».

По кривой маны, то есть по распределению стоимостей в колоде, мастерство видно ещё до партии. Новичок кладёт в колоду самые сильные карты. Они же самые дорогие. Опытный игрок знает, что восьмимановая бомба бесполезна, если до восьмого хода не дожить.

Смягчает эту случайность сила героя. У каждого класса есть своё умение за две маны: оно доступно всегда, раз в ход. Если рука пуста или все карты в ней слишком дороги, мана всё равно не сгорит впустую. Плохая раздача остаётся плохой. Но у хода появляется пол, ниже которого он не опустится.

Отдельно люблю, как решена очерёдность. Первый игрок получает три стартовые карты, второй — четыре и «Монетку», заклинание за ноль маны, которое на один ход даёт лишний кристалл. Монетка возмещает потерю темпа и заодно превращает её в решение. Выложить трёхмановое существо на втором ходу или придержать монетку до лучшего момента? Правильного ответа заранее нет.

Упростили и сам ход. В Magic на заклинание соперника можно ответить прямо в его ход, и новичку приходится помнить, когда это разрешено и какой картой. В Hearthstone в чужой ход ничего разыграть нельзя: работают только секреты, которые срабатывают сами, когда выполнено их условие. Пока соперник думает, тебе остаётся смотреть и считать.

Муллиган

Партия начинается с муллигана. Игрок видит стартовую руку и может поменять любые карты на новые из колоды. Со стороны это мелочь, но разница между уровнями видна уже здесь.

Новичок оставляет красивые карты. Опытный игрок смотрит на героя соперника (класс известен уже на этом экране) и сверяется со своей кривой. Дорогие карты он без жалости меняет в поисках дешёвых. Раздача осталась случайной, но плохую руку игра даёт поправить.

Рагнарос для новичка и для профи

Теперь о выходной случайности. Классический набор 2014 года был ею полон. Рагнарос, Повелитель Огня, стоит восемь маны и не умеет атаковать, зато в конце каждого твоего хода бросает восемь урона в случайного врага. Безумный бомбардир при появлении наносит три урона, случайно распределённых между всеми остальными персонажами на столе, включая твоих.

Для новичка Рагнарос — огненный шар и чистый театр. Ход кончается. Оба смотрят, куда полетит шар, и в эту секунду неважно, кто лучше играет. Так рождаются истории, которые потом пересказывают друзьям, и так новичок иногда обыгрывает сильного соперника. Для бесплатной игры, куда приходят люди, ни разу не державшие в руках «Магию», это ценность, а не баг.

Для опытного игрока тот же Рагнарос — вероятность, которую можно двигать. Выстрел выбирает между героем соперника и его существами. Если зачистить мелочь, шанс попасть в нужную цель растёт, а на пустом столе все восемь урона гарантированно уйдут в лицо. Бомбардир устроен так же. Чем меньше на столе лишних целей, тем предсказуемее его три урона. Одна и та же карта проста для первого и глубока для второго. По-моему, на этом Hearthstone и держится.

Обратная сторона — партии равных. Если два сильных игрока долго строили партию, а исход решил один бросок, проигравший чувствует себя обворованным, а победитель ничего не заслужил. Йогг-Сарон стал символом именно такой обиды. Осенью 2016 года Blizzard изменила правило карты: если посреди каскада Йогга уничтожат, превратят, лишат свойств или вернут в руку, заклинания прекращаются.

Мне здесь интересна граница, которую провели дизайнеры. Карту не убрали. Хаос остался, просто он больше не переживает того, кто его вызвал.

Выбор из трёх

Мой любимый ответ Hearthstone на выходную случайность: превратить её обратно во входную. В базовом наборе у охотника было «Выслеживание»: возьми одну из трёх верхних карт колоды, остальные сбрось. В 2015 году приключение «Лига исследователей» сделало из этого приёма ключевое слово. Раскопка показывает три случайные карты. Игрок берёт одну.

Какие три карты выпадут, по-прежнему не знает никто. Но между броском и результатом появилось решение, и хороший игрок выберет лучше. Раздражает случайный эффект? Вставь в него шаг, на котором решает человек.

Позже тот же приём растянули на целые режимы.

Экран режима Duels «Choose a Treasure!»: три карты на выбор — Necrotic Poison, Butch и Clockwork Assistant, справа список колоды из 18 карт, внизу героиня-жрица
Режим Duels, 2020 год. Между боями игрок выбирал одно сокровище из трёх, и колода росла так же, как рука при раскопке: из случайного предложения и собственного решения. Весной 2024 года Blizzard этот режим закрыла. Скриншот: Blizzard Entertainment

Право отказаться

Slay the Spire собирает на выборе из трёх почти всю колоду. После обычного боя игроку показывают три карты. Одну можно взять. А можно не брать ни одной.

Отказ здесь весит не меньше выбора. Колода живёт весь забег, и каждая лишняя карта её разбавляет: сильные приходят в руку реже. Новичку награда кажется бесплатной, и он берёт что-нибудь после каждого боя. Опытный игрок часто отказывается.

Лавка торговца в Slay the Spire: семь карт с ценами в золоте, одну из них закрывает рука торговца в синем рукаве; ниже реликвии и зелья, справа внизу плашка Card Removal Service за 75 золотых
Лавка торговца на третьем этаже, играет Ironclad. Карты здесь продаются за золото, а справа внизу стоит обратная услуга: Card Removal Service, удаление карты из колоды за 75 золотых. Скриншот: Mega Crit

От раскопки в Hearthstone отказаться нельзя, одну карту из трёх взять придётся. Зато стоит она немного. Раскопанная карта уходит в руку, а после партии о ней никто не вспомнит. В Slay the Spire каждое «возьму» остаётся в колоде до конца забега, поэтому решать приходится дважды: что взять и брать ли вообще.

Референсы

  1. Hearthstone

    Blizzard Entertainment, 2014

    Экран муллигана, «Монетка» второго игрока, Рагнарос и Безумный бомбардир из классического набора. Смотреть, сколько решений принимается ещё до первого хода.

  2. Magic: The Gathering

    Wizards of the Coast, 1993

    Земли в колоде и знакомые каждому «не пришла мана» и «пришла одна мана». Лучший способ понять, от чего Hearthstone отказался.

  3. The Two Types of Random in Game Design

    Марк Браун, Game Maker's Toolkit, 2020

    Входная и выходная случайность на примерах от Slay the Spire до Risk. Короткое и точное введение в тему.

  4. Characteristics of Games

    Джордж Скафф Элиас, Ричард Гарфилд, К. Роберт Гутшера, 2012

    Главы про удачу и мастерство. Гарфилд придумал Magic, так что сравнение с Hearthstone напрашивается само.

  5. Slay the Spire

    Mega Crit, 2019

    Награда после боя: одна карта из трёх или ничего. И лавка торговца, где за золото карту можно не только купить, но и удалить из колоды.