Crimson Fable
Мрачная сказка-соулслайк: Красная Шапочка без памяти сражается рапирой и флейтой из кости, и каждая вспомненная мелодия возвращает кусок её прошлого.
Этот текст пока доступен только на русском.
О проекте
Crimson Fable — мрачная сказка-соулслайк от третьего лица для PC. Играешь за Красную Шапочку. Она просыпается без памяти в разрушающемся мире искажённых сказок и идёт через него с рапирой в правой руке и костяной флейтой в левой.
Флейта — из кости ребёнка. Его убил Разиэль, единственный друг героини. Шапочка играет милосердно и не знает, что поёт чужое преступление, а в середине игры все сыгранные милосердные мелодии меняют смысл.
По концепту это 4–6 часов. Делает её один разработчик.
Механики
- Бой на стойке. Удар рапирой, парирование с окном 0,16 с, уклонение с неуязвимостью. Цель — сломать врагу стойку.
- Флейта как протез. Пять нот жмутся посреди связки, и у каждой своя ситуация: Заноза сбивает тяжёлый замах, Оклик выдёргивает врага из толпы. Ноты тратят общее дыхание, перезарядка у каждой своя.
- Мелодия как состав. Ноты копятся весь бой, порядок не важен, а мелодию «подписывает» одна осознанная нота. Если подпись потянуть, мелодия выворачивается.
- Выбор над оглушённым врагом. Добить, пощадить или усыпить. Выбор молча пишется в две оси морали: Карму и Фаму. Цифр и сообщений игрок не видит.
- Мир духов. Долгая нота «Зов» показывает ёкаев, но пока она звучит, героиня беззащитна.
- Мелодии учатся на слух. Источник памяти играет фразу, её нужно повторить нота в ноту.
Что я сделала
- Искала идею итерациями: шесть одностраничников за две недели, потом «кровавый» PoC с системами и пометками MVP, потом поворот к рапире с флейтой и к моральному компасу. Из отброшенной версии забрала стойку, фонтаны, босса-Священника.
- Разобрала моральную систему Black/Matrix и спроектировала невидимую мораль на двух осях. Рапира и флейта двигают оси в разные стороны. Шкал на экране нет нарочно.
- Флейту сделала протезом. Сначала у меня была мини-игра «подними флейту и набери ноты», но я сама её отбросила: с ней флейта становилась дорогой и редкой.
- Придумала мелодию как состав с подписью. Спамом одной кнопки его не собрать, так что мелодии заодно защищают от долбёжки.
- Обосновала механику сюжетом через мотив «Поющей косточки»: выучив мелодию, героиня получает воспоминание вместо «нового навыка».
- Для вертикального среза в Godot 4.6 описала, что в него входит, а чего нет намеренно: одна комната, один разбойник, рапира с флейтой, всё на капсулах, пока не встанут тайминги. Пистолет, огнемёт, биомы, дерево навыков вынесла в отдельный список.
- Задала пороги приёмки и сводила баланс по данным. Бот сам играет бой, счётчик сверяет итоги с порогами, 12 боёв считаются за 10 секунд. Так выяснилось, что Колыбельная была недостижима по построению: за шесть прогонов она не сложилась ни разу. Рецепт я переписала, а то, что бот проверить не может, записала отдельно.
Статус и планы
Концепт и вертикальный срез, сентябрь 2026. Сейчас бот и телеметрия поломок не находят. Плейтеста ещё не было. Он должен ответить, как ощущается нота между разменами и читается ли красный замах.
Галерея
AI-концепт
AI-концепт
Референсы
Sekiro: Shadows Die Twice
FromSoftware, 2019
Бой на стойке и протез. Врага нужно сломать, а не заколоть. Флейта работает как протез: нота жмётся с ходу, посреди связки, и у каждой своя ситуация.
Bloodborne
FromSoftware, 2015
Готическая мрачность мира и силуэты охотников — ориентир для настроения и костюма героини.
Lies of P
Round8 Studio, 2023
Как соулслайк выворачивает известную сказку наизнанку и делает из детского сюжета жестокий.
Loom
Lucasfilm Games, 1990
Магия через мелодии и обратная мелодия: если потянуть подпись, Колыбельная превращается в Крик кости.
Black/Matrix
Flight-Plan, 1998
Разобрала её моральную систему и на её основе построила две оси, Карму и Фаму, с четырьмя архетипами.
Ultima IV: Quest of the Avatar
Origin Systems, 1985
Невидимая мораль: игра оценивает поступки, но не показывает игроку шкалу.
«Поющая косточка»
Братья Гримм, 1812
Сказочный мотив инструмента из кости убитого, который поёт правду. На нём держится сюжетное обоснование флейты.