Crimson Fable

Мрачная сказка-соулслайк: Красная Шапочка без памяти сражается рапирой и флейтой из кости, и каждая вспомненная мелодия возвращает кусок её прошлого.

Обложка — AI-концепт
Статус
Прототип
Платформа
PC
Жанр
Action-adventure, соулс-лайк, тёмное фэнтези
Роль
Автор концепции, геймдизайнер
Период
2024–2026
Инструменты
Godot 4.6WordPowerPointdraw.ioDungeondraftPhotoshopChatGPT и Gemini (концепт-арт)

Этот текст пока доступен только на русском.

О проекте

Crimson Fable — мрачная сказка-соулслайк от третьего лица для PC. Играешь за Красную Шапочку. Она просыпается без памяти в разрушающемся мире искажённых сказок и идёт через него с рапирой в правой руке и костяной флейтой в левой.

Флейта — из кости ребёнка. Его убил Разиэль, единственный друг героини. Шапочка играет милосердно и не знает, что поёт чужое преступление, а в середине игры все сыгранные милосердные мелодии меняют смысл.

По концепту это 4–6 часов. Делает её один разработчик.

Механики

  • Бой на стойке. Удар рапирой, парирование с окном 0,16 с, уклонение с неуязвимостью. Цель — сломать врагу стойку.
  • Флейта как протез. Пять нот жмутся посреди связки, и у каждой своя ситуация: Заноза сбивает тяжёлый замах, Оклик выдёргивает врага из толпы. Ноты тратят общее дыхание, перезарядка у каждой своя.
  • Мелодия как состав. Ноты копятся весь бой, порядок не важен, а мелодию «подписывает» одна осознанная нота. Если подпись потянуть, мелодия выворачивается.
  • Выбор над оглушённым врагом. Добить, пощадить или усыпить. Выбор молча пишется в две оси морали: Карму и Фаму. Цифр и сообщений игрок не видит.
  • Мир духов. Долгая нота «Зов» показывает ёкаев, но пока она звучит, героиня беззащитна.
  • Мелодии учатся на слух. Источник памяти играет фразу, её нужно повторить нота в ноту.

Что я сделала

  • Искала идею итерациями: шесть одностраничников за две недели, потом «кровавый» PoC с системами и пометками MVP, потом поворот к рапире с флейтой и к моральному компасу. Из отброшенной версии забрала стойку, фонтаны, босса-Священника.
  • Разобрала моральную систему Black/Matrix и спроектировала невидимую мораль на двух осях. Рапира и флейта двигают оси в разные стороны. Шкал на экране нет нарочно.
  • Флейту сделала протезом. Сначала у меня была мини-игра «подними флейту и набери ноты», но я сама её отбросила: с ней флейта становилась дорогой и редкой.
  • Придумала мелодию как состав с подписью. Спамом одной кнопки его не собрать, так что мелодии заодно защищают от долбёжки.
  • Обосновала механику сюжетом через мотив «Поющей косточки»: выучив мелодию, героиня получает воспоминание вместо «нового навыка».
  • Для вертикального среза в Godot 4.6 описала, что в него входит, а чего нет намеренно: одна комната, один разбойник, рапира с флейтой, всё на капсулах, пока не встанут тайминги. Пистолет, огнемёт, биомы, дерево навыков вынесла в отдельный список.
  • Задала пороги приёмки и сводила баланс по данным. Бот сам играет бой, счётчик сверяет итоги с порогами, 12 боёв считаются за 10 секунд. Так выяснилось, что Колыбельная была недостижима по построению: за шесть прогонов она не сложилась ни разу. Рецепт я переписала, а то, что бот проверить не может, записала отдельно.

Статус и планы

Концепт и вертикальный срез, сентябрь 2026. Сейчас бот и телеметрия поломок не находят. Плейтеста ещё не было. Он должен ответить, как ощущается нота между разменами и читается ли красный замах.

Референсы

  1. Sekiro: Shadows Die Twice

    FromSoftware, 2019

    Бой на стойке и протез. Врага нужно сломать, а не заколоть. Флейта работает как протез: нота жмётся с ходу, посреди связки, и у каждой своя ситуация.

  2. Bloodborne

    FromSoftware, 2015

    Готическая мрачность мира и силуэты охотников — ориентир для настроения и костюма героини.

  3. Lies of P

    Round8 Studio, 2023

    Как соулслайк выворачивает известную сказку наизнанку и делает из детского сюжета жестокий.

  4. Loom

    Lucasfilm Games, 1990

    Магия через мелодии и обратная мелодия: если потянуть подпись, Колыбельная превращается в Крик кости.

  5. Black/Matrix

    Flight-Plan, 1998

    Разобрала её моральную систему и на её основе построила две оси, Карму и Фаму, с четырьмя архетипами.

  6. Ultima IV: Quest of the Avatar

    Origin Systems, 1985

    Невидимая мораль: игра оценивает поступки, но не показывает игроку шкалу.

  7. «Поющая косточка»

    Братья Гримм, 1812

    Сказочный мотив инструмента из кости убитого, который поёт правду. На нём держится сюжетное обоснование флейты.

Фоновая музыка