Этот текст пока доступен только на русском.

Льюис Финч работает на консервном заводе и отрубает рыбам головы. Игрок берёт рыбину с конвейера и кладёт под нож, опускает тесак, тянется за следующей. Скучно, и так задумано. Потом в углу экрана появляется выдуманное королевство, и руки начинают делить работу: одной игрок продолжает рубить рыбу, другой ведёт по королевству двойника Льюиса. Фантазия разрастается и оттесняет конвейер к краю экрана. В какой-то момент понимаешь, что рубишь рыбу не глядя.

Этот эпизод What Remains of Edith Finch рассказывает о парне, который уходит из своей жизни в выдумку. Рассказывает руками игрока. Никто не сообщает, что Льюис сбегает в фантазию: игрок сбегает туда вместе с ним.

Когда меня спрашивают, что такое нарратив в играх, я вспоминаю этот конвейер. Сюжет — то, что происходит с героями. Нарратив шире. Это всё, чем игра его доносит: катсцены и реплики, вещи на полках, раскладка кнопок, правила, из которых складываются никем не написанные истории.

Рука в синей перчатке держит рыбу на конвейере, а в левой части экрана поверх цеха видна площадь выдуманного королевства с толпой и воздушным шаром-рыбой
Глава Льюиса: рука ещё держит рыбу, а выдуманное королевство уже залезло на конвейер. Скриншот: Giant Sparrow / Annapurna Interactive

Заранее написанная история

Начну с привычного слоя. Это всё, что сценарист написал до того, как игрок взял геймпад, от катсцен и диалогов до заскриптованных уровней. Здесь автор держит темп и знает, где игроку станет страшно и где понадобится пауза. Катсцены для этого, кстати, не обязательны. Half-Life 2 ни разу не выводит камеру из глаз Гордона Фримена: сюжетные сцены игрок смотрит изнутри и чаще всего может в это время ходить по комнате.

Ветвление добавляет выбор и дорого за него платит. Каждая развилка — это сцены, которые большинство игроков не увидит. Detroit: Become Human в конце каждой главы показывает схему всех путей: какой выбрала ты и какая доля игроков пошла каждой дорогой. Честный жест. Игра открыто показывает, сколько написанного осталось непрожитым.

Поэтому большинство ветвистых историй устроено как коса: ветки расходятся и снова сходятся в ключевых точках. Игрок помнит, что выбирал, и видит последствия в репликах и мелочах, а сценаристу не приходится писать по десять версий каждой главы. Сводить ветки надо незаметно.

При всей разнице у линейной и ветвистой истории один автор, и это сценарист. Игрок выбирает из написанного.

Встроенное и возникающее

В 2004 году Генри Дженкинс опубликовал статью «Game Design as Narrative Architecture». Людологи и нарратологи тогда спорили, что такое игры: система правил или новый способ рассказывать истории. Геймдизайнер у Дженкинса — архитектор. Он строит пространство, в котором история может случиться.

Видов такого нарратива у Дженкинса четыре, и мне в работе чаще всего нужны два. Встроенный нарратив автор заранее раскладывает по миру, а игрок собирает, как следователь: что здесь случилось и почему. Возникающий не пишет никто. Он складывается, когда сталкиваются системы. Главный пример у Дженкинса — The Sims: сценария там нет, а истории про пожары и свадьбы игроки пересказывают друг другу годами.

RimWorld вынесла эту мысль прямо в название механики. ИИ, который подбрасывает колонистам набеги и болезни, в игре так и называется: рассказчик. Выбирают его в начале: Кассандра Классик, Фиби Чилакс или Рэнди Рэндом. Сюжета у рассказчиков нет. Есть характер: как часто и как изобретательно мир будет портить тебе жизнь.

RimWorld, вид сверху: колонисты держат оборону за мешками с песком у стен домов, на пустом поле среди сухих деревьев лежат и прячутся нападавшие с красными именами, над полем дым
Набег в RimWorld. Колонисты с белыми именами держат оборону за мешками с песком у домов, нападавшие с красными именами лежат и прячутся среди сухих деревьев. Сценария у этого боя нет. Скриншот: Ludeon Studios

У возникающей истории сильное свойство: игрок пересказывает её как свою, потому что она и правда его. Цена тоже понятна. Автор теряет власть над смыслом, и история легко уходит в абсурд.

Дом, который рассказывает сам

Чаще всего встроенный нарратив живёт в окружении, и лучший учебник тут — Gone Home. Грозовая ночь, июнь 1995-го. Кейти возвращается из поездки по Европе в дом, куда семья переехала без неё. На двери записка от младшей сестры Сэм: не ищи меня. Больше никто ничего не объяснит. Дом пуст, и всё о семье игрок узнаёт из вещей: писем, кассет, школьных записок, бумажек в мусорной корзине. Некоторые находки включают голос Сэм: она читает Кейти записи из дневника.

Самое умное решение там почти незаметно. Кейти в этом доме впервые. Игрок тоже. Героине не нужно делать вид, что она ничего не знает, а игроку не нужно объяснять себе, зачем она роется в чужих ящиках. Любопытство у них общее.

Розовая книга Making Friends Even When You're Shy с жёлтой наклейкой, на которой от руки написано: Sam — thought this might help. — Dad
Книжка о том, как заводить друзей, если ты стеснительный, и наклейка от папы: «Сэм, подумал, что это поможет». Одна вещь, и об отношениях отца с дочерью уже понятно больше, чем из страницы диалога. Скриншот: Fullbright

What Remains of Edith Finch превращает дом в архив. Эдит возвращается в семейный дом на острове Оркас, где комнаты умерших родственников заперты и оставлены как были. Каждая комната ведёт в историю одной смерти. Механика у каждой своя. Текст повествования не висит субтитрами внизу экрана: строчки появляются прямо в мире, рядом с тем, о чём в них говорится.

Dark Souls прячет историю глубже, в описания предметов. Можно пройти игру и ничего не узнать об Арториасе. Тогда большой серый волк Сиф, который охраняет его могилу и дерётся мечом, зажатым в зубах, останется просто трудным боссом. Кто читал описания, дерётся с волком, который сторожит могилу хозяина. Израненный Сиф начинает хромать. Бой один и тот же, а глубина у каждого своя.

Главный урок тут — доверие. Игрок читает окружение, только пока верит, что вещи в кадре поставлены нарочно. Одна случайная записка ни о чём, и он перестаёт вчитываться во всё остальное. Поэтому лишний предмет лучше убрать из комнаты, чем оставить «для атмосферы».

Лудонарративный диссонанс

В 2007 году Клинт Хокинг, тогда креативный директор Far Cry 2 в Ubisoft Montreal, написал в блоге пост о BioShock. Из этого поста в язык геймдизайна пришёл термин «лудонарративный диссонанс»: разрыв между тем, о чём игра как система, и тем, о чём она как история. Механика BioShock предлагает считать выгоду: маленькую сестричку можно спасти, а можно убить и забрать больше АДАМа, чтобы стать сильнее. Сюжет выгоду не спрашивает. Помогай Атласу, другой дороги нет.

Самый известный пример диссонанса — Натан Дрейк из Uncharted, обаятельный авантюрист, который между шутками укладывает сотни людей. В Naughty Dog это, похоже, понимают: в Uncharted 4 есть трофей за тысячу убитых врагов. Называется он Ludonarrative Dissonance.

Бывает и наоборот: механика и сюжет говорят одно и то же. В Brothers: A Tale of Two Sons игрок ведёт двух братьев сразу, каждого своей рукой. Младший не умеет плавать. Через воду его перетаскивает старший. Ближе к концу старший погибает, и младший остаётся перед водой один. Переплыть её можно, только нажав кнопку старшего брата. Катсцены здесь нет, и она не нужна.

Свою механику на диссонанс я проверяю просто: пересказываю игру одними глаголами. Что герой делает чаще всего? Если сюжет о человеке, который не хочет убивать, а главный глагол — выстрел, никакой сценарий этого не перекроет. Игрок поверит рукам.

Катсцену можно пропустить. То, что игрок сделал своими руками, пропустить нельзя.

Кнопка пощады

В Undertale Тоби Фокса у каждого боя четыре кнопки: FIGHT, ACT, ITEM, MERCY. Убить можно любого монстра. Пощадить тоже. Сначала надо понять, чего он хочет: с одним поговорить, другого погладить. Потом нажать MERCY. Всю игру можно пройти, никого не убив.

Бой в Undertale: наверху белые Фроггит и Вимсун на чёрном поле в зелёную сетку, в рамке строка Froggit and Whimsun drew near, внизу кнопки FIGHT, ACT, ITEM, MERCY
Бой в Руинах с Фроггитом и Вимсуном. Под рамкой четыре кнопки, и MERCY стоит в одном ряду с FIGHT. Скриншот: Toby Fox

Сильнее всего здесь работает интерфейс. В начале боя с королём Асгором он взмахивает трезубцем и разбивает кнопку MERCY. Реплика не нужна. Игрок, который всю дорогу щадил, видит, что эту кнопку у него отняли, и про этот бой ему уже всё понятно.

Undertale помнит и то, что обычно стирает загрузка сохранения. Если убить Ториэль, а потом загрузиться и пощадить её, Флауи даст понять, что знает про первый раз. Сохранение перестаёт быть черновиком. Сделанное руками остаётся с игроком.

Референсы

  1. What Remains of Edith Finch

    Giant Sparrow, 2017

    Глава Льюиса на консервном заводе: история о бегстве в фантазию, рассказанная раскладкой управления. И текст повествования, который лежит прямо на предметах.

  2. Gone Home

    Fullbright, 2013

    Дом, в котором героиня бывает впервые, как и игрок. Смотрите, что говорят вещи, от записок до книг на полках.

  3. Dark Souls

    FromSoftware, 2011

    Описания предметов и бой с Сифом у могилы Арториаса: история, которую можно пропустить целиком, и сцена, которая становится глубже у того, кто её нашёл.

  4. BioShock

    Irrational Games, 2007

    Маленькие сестрички и Атлас: механика выбора внутри сюжета, где выбора нет. Пример, на котором появился термин «лудонарративный диссонанс».

  5. Undertale

    Toby Fox, 2015

    Кнопка MERCY в каждом бою и король, который разбивает её в начале своего боя. И Флауи, который помнит, что игрок сделал до загрузки.

  6. RimWorld

    Ludeon Studios, 2018

    ИИ-рассказчики вместо сценария. Хорошо видно, как история складывается из столкновения систем.

  7. «Game Design as Narrative Architecture»

    Генри Дженкинс, 2004

    Геймдизайнер как архитектор пространств, где может случиться история. Особенно полезна разница между встроенным и возникающим нарративом.

  8. «Ludonarrative Dissonance in Bioshock»

    Клинт Хокинг, блог Click Nothing, 2007

    Короткий пост, из которого вырос термин. Лучше прочитать его целиком, чем пересказы.